![]()
Megérkezett a Titan Quest II újabb nagyfrissítése, amely a „Spirit Mastery & Crafting” nevet viseli. Ezzel a jelentős frissítéssel a játék ismét verziószámot lép és a címben említett két újdonsággal bővül. Ezen felül számos további módosítást, új elemet és hibajavítást is tartalmaz ez a csomag.
Kapcsolódó: Titan Quest II: Az Alvilág megmutatja erejét – érkezik a Spirit
Kapcsolódó: Túlvilági erők és kézművesség – Titan Quest II 0.7.0 Patch Notes
Spirit Mastery
A Szellem-mesterek az Alvilág erőit hívják segítségül, hogy megidézzék a halottak árnyait és túlvilági varázslatokat bocsássanak ki, saját életerejükből merítve a harchoz szükséges erőt.
A Spirit 10 új aktív és 26 új passzív képességet tartalmaz:
A következő változtatások célja, hogy a karakterépítés során érdekesebb választási lehetőségek álljanak a játékosok rendelkezésére a passzív képességek terén:
- Több passzív képességet adtak hozzá, mint a korábbi mesterségekben. Így több választási lehetőség van a kissé eltérő hatások között, amelyek hasonló karakterépítésekhez nyújthatnak bónuszokat.
- Korábban minden passzív képességhez csak 3 képesség tartozhatott, ezt a korlátozást eltávolították, így kevesebb olyan helyzet alakulhat ki, ahol a képességeket szinte „előre meghatározza” a karakterépítés konkrét iránya. Ehelyett a játék több valódi választási lehetőséget kínál attól függően, hogy a karakterépítés mely területén lehet szükség segítségre.
Egyelőre ez az új megközelítés csak a Spiritben jelenik meg, de ha tetszik a játékosoknak, akkor folyamatosan bevezetik a régebbi mesterségekbe is. Ennek egyik lehetséges hátránya, hogy az új választási lehetőségek miatt a passzív képességek áttekintése kissé nehezebb, mint korábban.
Crafting
A Crafting funkció lehetővé teszi, hogy különböző műveletek végrehajtásával a játékos módosítsa egy tárgy tulajdonságait. Ezek a műveletek lehetnek:
- Egy affixet egy véletlenszerűen kiválasztott másikra cserélni (a tárgyakra vonatkozó szabályok betartásával)
- Újragenerálni egy affix értékeit
- Affixeket hozzáadni tárgyakhoz, ha azok száma kevesebb, mint a lehetséges maximum
- Egy egész tárgyat a játékos szintjére emelni
A kézművesség az ARPG-kben fontos elem, de sokat vitatott téma. Ha túl könnyűvé válik az irányítása, maga a tárgyak utáni hajsza háttérbe szorul, ami rontja a játék alapvető élményét, az izgalmas zsákmányvadászatot. Ha túl nehéz irányítani az eredményeket, az élmény nagyon kielégítetlen és monoton lesz.
A kézművesség szerepe a játék különböző fázisaiban is változik. A szintlépés és a kampány során történő használatának eltérőnek kell lennie a karakter fejlődésének későbbi szakaszaitól. Ezért a Titan Quest II fejlesztői egy egyszerű rendszert választottak, amely remélhetőleg jó egyensúlyt teremt ebben a tekintetben. Könnyen érthetőnek kell lennie, de megfelelő mértékű kontrollt is kell biztosítania. A cél a következő:
- Játék elején/közepén: Arra ösztönözik a játékosokat, hogy a karakterfejlődés korai szakaszaiban is foglalkozzanak kézművességgel. Olcsón és azonnal lehet szerezni néhány kezdeti fejlesztést, de hamar eljutnak arra a pontra, ahol már jobb megvárni a következő természetes fejlesztést, további erőforrások költése helyett.
- Késői szakasz: A játék későbbi szakaszaiban a játékosok hatékonyabban tudnak összpontosítani az erőforrások gyűjtésére, így megszerezhetik tárgyaikhoz a tökéletes tulajdonságokat, azonban ha egy idő után nem érik el a kívánt eredményeket, érdemes lehet új bázist keresni.
Mindkettőt a kézműves munkák fokozatosan emelkedő költségei teszik lehetővé, valamint az, hogy a játékosok milyen anyagokat használnak fel a tárgyak készítésének mely szakaszában.
Egyéb jelentősebb változások
- Növelték a játékos alapmozgási sebességét. Hallottuk a panaszokat, miszerint a játék lassabbnak tűnik, különösen a játék elején. A fejlesztők azt szerették volna elérni ezzel, hogy a játékosok jó fejlődési élményt kapjanak, amikor felszerelésen és karakterépítésen keresztül fektetnek be a mozgási sebességbe.
- Javítottak az esési arányokon, főként az epikus tárgyak és a relikviák esetében.
- Áttekintették a „Doom” mechanikát, és jelentős változtatást hajtottak végre annak érdekében, hogy hatékonyabbá váljon. A „Doom” időtartama már nem áll vissza, amikor új réteget adunk hozzá, így sokkal könnyebb és kényelmesebb kiváltani a fő sebzését.
- A Spirithez hozzáadtak egy új, Execution nevű mechanikát. Ezt a jövőben szándékoznak bevezetni más mesterségekben is. Egyelőre csak a Rogue Trickshotjához adták hozzá.
- Mivel a Lifesteal egyre fontosabbá válik a Spirit mellett, módosították az egyensúlyát. Korábbi formájában a Lifesteal a játék korai szakaszában szinte irreleváns volt, de a későbbi szakaszokban a sebzés mértéke maga viselte a terhet, így nem igényelt nagy befektetést. Úgy módosították a rendszert, hogy az életerő-ellopás most már a játék elején erősebb legyen, de a későbbi szakaszokban jobban visszaessen, ha nem fektetünk bele. Erős befektetési lehetőségeket adtak a Spirithez, és a jövőben továbbiakat terveznek hozzáadni a Warfare-hez és a Rogue-hoz is.
- Számos képesség esetében a játékosoknak lehetőségük lesz arra is, hogy az energia helyett életerőt tartsanak fenn. Ez támogatni fogja a Spirit bevezetésével megjelenő új „alacsony életerő” játékstílust, és bizonyos, a tartalékolásra épülő felépítések esetében potenciálisan felszabadíthat egy kis energiát is.
















