Főoldal / iNFO / Hírek / Path of Exile 2: Gigantikus áttervezés érkezik augusztusban

Path of Exile 2: Gigantikus áttervezés érkezik augusztusban

Loading

Érkezik a Path of Exile 2 következő nagy frissítése, a 0.3.0 verzió. A Grinding Gear Games egyelőre a dátumon kívül nem sok mindent árult el, de Jonathan Rogers nemrég egy kínai streamben több változtatási irányt is felfedett. Ennek az interjúnak a magyar fordítását a cikk alján elolvashatjátok, de P4wnyhof a csatornáján egy rövid összefoglalót is készített a saját kommentálásával:

Az angol nyelvű videó legfontosabb pontjai vázlatosan:

  • Exkluzív liga!
  • Játékegyensúly és képességek
  • 4., 5. és 6. fejezet!
  • Végjáték és Atlas-változások
  • Tárgyak és kézművesség
  • Kereskedelem és gazdaság
  • Liga-tervezés és tartalom ütemezése
  • Életminőség és felhasználói felület
  • Többjátékos teljesítmény és ütemterv

Hogy pontosan mi hangzott el ebben a kínai interjúban, azt a cikk alján elolvashatjátok, előbb azonban nézzük meg a Grinding Gear Games hivatalos blogját a frissítés ütemezéséről!

 

Path of Exile 2 tartalmi frissítés

Most, hogy a Path of Exile új ligájának a startja lezárult, itt az ideje, hogy beszéljünk a Path of Exile 2 következő tartalmi frissítésének megjelenési tervéről! A Path of Exile 2 sok új játékossal bővült, ezért úgy gondoltuk, jó ötlet lenne elmagyarázni, hogyan működnek a frissítéseink.

A Path of Exile 2 nagyobb frissítései 4 havonta jelennek meg. Mivel a 0.2.0 áprilisban jelent meg, ez azt jelenti, hogy a következő augusztusban lesz, az azután pedig decemberben.

A nagy frissítések, beleértve az augusztusban megjelenőt is, egy új ligát tartalmaznak. A ligák egy új gazdasági rendszer, amelyben kipróbálhatjátok az új tartalmi frissítéseket, de exkluzív tartalmakat is tartalmaznak, amelyek csak a ligában érhetők el.

A ligák általában új harci mechanikát, új jutalmakat, új kézműves lehetőségeket és új főellenségeket tartalmaznak.

A liga ideje alatt az új tartalom általában minden területen megjelenik, így új élményt nyújt a játék során. A liga vége után lehetőségünk van kidolgozni, hogyan integráljuk a liga tartalmát az alapjátékba, ami remek módja annak, hogy új dolgokat vezessünk be, miközben még lehetőségünk van kijavítani a problémákat, mielőtt azok véglegesen bekerülnének a játékba.

A liga befejezése után minden karaktered és tárgyad átkerül a Standard ligákba, ahol tovább játszhatod őket, de a legtöbb játékos általában a következő ligában szeretne játszani.

Természetesen a tartalmi frissítéseink mindig sok új dolgot tartalmaznak az alapjátékhoz is. Mivel a Path of Exile 2 még korai hozzáférésű, sok tartalom még nem készült el, és biztosan sok új dolog fog még megjelenni!

Most pedig a dátum. A Path of Exile 2 0.3.0 frissítése augusztus 29-én jelenik meg. Ez egy kicsit később, mint reméltük, de ez egy nagy frissítés, és volt néhány egyéb korlátozás is, amit figyelembe kellett vennünk. A részleteket körülbelül egy héttel előtte fogjuk bejelenteni. Alig várjuk, hogy megmutathassuk nektek, mit főztünk nektek!

 

Jonathan Rogers kínai interjúja

Ennyi a GGG közleménye, de ahogy fent is írtam, ennél sokkal érdekesebb a Bilibili-n elérhető interjú, melyről készült egy angol nyelvű feljegyzés és a magyar fordítása valahogy így néz ki:

Játékegyensúly és képességek

  • 0.3.0 fókusz: nagy erősítések a kevésbé használt/nem életképes képességekhez minden osztályban. Ezzel célunk, hogy bővítsük az életképes felépítések sokszínűségét, és biztosítsuk, hogy a játékosok ne kerüljenek véletlenül hátrányba azért, mert jelenleg alulteljesítő képességeket választanak, így több választásnak lesz értelme.
  • Cél: a kihívás fenntartása anélkül, hogy a „rossz” képességválasztásokat büntetnénk. El akarjuk kerülni azt a metahelyzetet, ahol csak néhány build igazán hatékony, és helyette egy olyan rendszert szeretnének előmozdítani, ahol a játékosok szélesebb választékából lehet stratégiailag felépített builddel elérni a végső tartalmakat.
  • Minden osztályt felülvizsgáltunk a legkevésbé használt képességek szempontjából; biztosítjuk, hogy minden képesség a végső játékban is használható legyen. Ez a szisztematikus felülvizsgálat magában foglalja a telemetriai adatok elemzését a kevésbé használt képességek azonosítása érdekében, majd azok áttervezését, hogy egyértelmű skálázási útvonalakkal és versenyképes sebzés/hasznosság aránnyal rendelkezzenek a magasabb szinteken.
  • Minion problémák: javítani kell az útvonalakat, csökkenteni a csoportosulást, módosítani a bossok minionok elleni sebzését; meg kell tartani az aura és a minionok közötti kompromisszumot, de a gyengébb aurákat meg kell erősíteni. Ezeknek a problémáknak a megoldása révén a minion build-ek reagálóképesebbé és kevésbé frusztrálóvá válnak, különösen szűk területeken vagy bossok elleni harcokban. A minion build-ek kontextusában a gyengébb aurák megerősítése célja az egyensúly megteremtése a minion-specifikus aurákba való befektetés és az általános hasznosságú aurákba való befektetés közötti alternatív költségek között.
  • Fegyver sebessége: buzogányok = leglassabb, lándzsák = leggyorsabb; fejszék és kardok (középső kategória) később kerülnek bevezetésre; az egykezes és kétkezes fegyverek sebességkülönbsége szándékosan nagyobb. Ez egyértelmű identitást ad minden fegyvertípusnak, ami hatással van a játékstílusra és a felépítés választására. Az egykezes és kétkezes fegyverek közötti nagyobb sebességkülönbség hangsúlyozza a taktikai előnyöket, mivel a kétkezes fegyverek lassabb, de erősebb ütéseket adnak, míg az egykezes fegyverek gyorsabb, de gyakoribb támadásokat tesznek lehetővé.
  • A drágakő-foglalatok száma valószínűleg csökken; ezt kompenzálják vonzóbb passzív képességekkel. Ez a változás célja, hogy a drágakövek révén elérhető nyers statisztikai előnyöket a passzív képességek fájáról a karakterépítés szempontjából érdekesebb és meghatározóbb választásokra helyezze át, így a karakter fejlődése hatékonyabbnak tűnik.
  • Kitérés és elhibázás visszajelzés: tervezzük az elhibázás jelzését (szörny HP-sáv, esetleg életgömb) és a kikerülés megbízhatóságának újragondolását. A jobb visszajelzések segítségével a játékosok jobban megérthetik, miért nem találnak be, és mennyire hatékony a kitérésük, ami tájékozottabb taktikai döntésekhez és a harcok véletlenszerűségének csökkenéséhez vezet.

Kampány és fejlődés

  • A dupla végigjátszás (normál + cruel) „hamarabb, mint gondolnátok” eltávolításra kerül. Ez a változás célja, hogy egyszerűsítse a kezdeti szintlépési élményt, csökkentve az ugyanazon kampány többszöri végigjátszásának ismétlődő jellegét, és lehetővé téve a játékosok számára, hogy gyorsabban elérjék a végjáték tartalmát.
  • A kampány tempója felgyorsul; korai kézműves oktatóanyagok (pl. fegyvermódosítások) kerülnek hozzáadásra. A kampány folyamatának felgyorsítása és a korai oktatóanyagok integrálása simábbá teszi az új játékosok élményét, fokozatosan vezeti be a játék alapvető mechanikáit, és csökkenti a tanulási görbét, mielőtt a játékosok összetettebb rendszerekkel találkoznának.
  • A 95. szint feletti XP-görbe enyhítésre kerül. Ez a módosítás célja, hogy a maximális szint elérése kevésbé legyen extrém grind, így a magas szintű karakterfejlődés szélesebb játékosbázis számára is elérhetőbbé és jutalmazóbbá váljon.

Végjáték és Atlas

  • Több véletlenszerű találkozóra van szükség a térképeken; a jelenlegi Atlas túl kiszámítható. A térképen történő találkozások kiszámíthatatlanságának növelése fokozza az újrajátszhatóságot, csökkenti a rutinérzetet, és arra ösztönzi a játékosokat, hogy stratégiájukat menet közben alakítsák.
  • A jövőbeli változatok átalakíthatják az Atlas szerkezetét; a részletek még nem ismertek. Egy lehetséges átalakítás a végjáték térképrendszerének jelentős áttervezését jelenti, esetleg új fejlődési utak, feloldási mechanizmusok vagy a jelenlegi térkép-teljesítési célokon túlmutató egyedi kihívások bevezetésével.
  • Új csúcspont tartalmak folyamatos hozzáadása a nehézségi szint fenntartása érdekében. Az új, rendkívül kihívásokkal teli tartalmak folyamatos bevezetése biztosítja, hogy a veterán játékosok mindig új, magasabb szintű célokért küzdhessenek, fenntartva a fejlődés és a mesteri szint elérésének érzését.

Tárgyak és kézművesség

  • A legutóbbi cseppek arányának változásai a lelkes grindelőket célozzák meg. Ezek a módosítások biztosítják, hogy a játékba jelentős időt fektető játékosok értékes cseppekkel legyenek megfelelően jutalmazva, elismerve és kielégítve a „grindelő” játékstílust.
  • Több „üldözős” egyedi tárgyak tervezése; az új egyedi tárgyaknak egyértelmű felépítési ötleteket és narratív kapcsolatokat kell sugallniuk. Új, nagyon keresett egyedi tárgyak bevezetése, amelyek természetüknél fogva a játékosokat konkrét és érdekes karakterépítési archetípusok felé terelik, fokozza a felfedezés és a kreativitás élményét, míg a narratív kapcsolatok elmélyítik a játékba való belemerülést.
  • A kézműves rendszerek folyamatos bővítése; néhány alulhasznált rendszer (pl. esszenciák) átalakítása. Ez a kötelezettségvállalás biztosítja, hogy a kézművesség sokszínű és releváns maradjon, az alulteljesítő rendszerek átalakításával pedig az a cél, hogy minden kézműves módszer életképes és intuitív legyen a játékosok számára.
  • Több tárolófület és ligaspecifikus fül a teljes kiadásig. A tárolási lehetőségek bővítése javítja a játékélményt, lehetővé téve a játékosok számára, hogy jobban rendszerezzék hatalmas tárgygyűjteményüket, különösen azokat, amelyek egy adott liga mechanikájához tartoznak, csökkentve ezzel az inventorykezelés okozta frusztrációt.

Kereskedelem és gazdaság

  • Jelenlegi filozófia: a kereskedelem sebességének korlátozása az infláció megfékezése érdekében (aranyalapú devizapiac). Az tárgyak és a pénznem kereskedelmének sebességének mérséklésével a fejlesztők célja a hiperinfláció megakadályozása és a játékon belüli gazdaság stabilizálása, biztosítva, hogy a tárgyak értéke viszonylag állandó maradjon.
  • A teljes megjelenés előtt egy szélesebb, aranyalapú kereskedelmi rendszeren dolgozunk a nem pénznemként használt tárgyak számára. Ez egy univerzálisabb, felhasználóbarátabb kereskedelmi mechanizmus felé való elmozdulást jelzi, amely nem csak a speciális pénznemekre korlátozódik, hanem potenciálisan egyszerűsíti a tranzakciókat és szélesíti a piac hozzáférhetőségét.
  • Az inflációt figyelemmel kísérjük; az arany továbbra is kötött, a tárgyak kereskedhetők. A piaci dinamika folyamatos figyelemmel kísérése lehetővé teszi a megfelelő időben történő kiigazításokat; az arany karakterhez kötöttségének fenntartása és a tárgyak kereskedhetővé tétele célja, hogy az arany továbbra is fogyasztási erőforrásként funkcionáljon, és ne elsődleges kereskedelmi árucikk legyen, ami tovább szabályozza az inflációt.

Liga tervezés és tartalom ütemezése

  • Korai hozzáférés: többnyire a meglévő mechanikák átalakított változatai (pl. az Asmirian Wisps helyébe a Tormented Spirits lép). A korai hozzáférés ezen megközelítése lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy finomítsák a bevált koncepciókat és összegyűjtsék a játékosok visszajelzéseit az iterált tervekről, így biztosítva az új tartalmak kifinomult élményét anélkül, hogy teljesen új rendszereket kellene kitalálni.
  • Teljes kiadás: minden ciklusban teljesen új ligák, nincsenek ismétlések. A teljes kiadás után a játékosok minden új ligában friss, innovatív tartalmak folyamatos áramlására számíthatnak, ami mindig új játékélményt kínálva biztosítja a hosszú távú elkötelezettséget.
  • Fix megjelenési dátumok; a tartalom terjedelme mostantól rugalmas, hogy a határidők betarthatók legyenek. Az egységes megjelenési ütemterv prioritása azt jelenti, hogy míg a liga alapvető mechanizmusai rögzítettek, a liga funkcióinak mélysége és szélessége módosulhat a pontos megjelenés érdekében, így egyensúlyt teremtve az ambíciók és a gyakorlatiasság között.

Életminőség és felhasználói felület

  • A szünetképernyő átalakítása: az egérmutatóval a szörnyek fölé vihető a pontos DPS és a legutóbbi sebzés. Ez a fejlesztés azonnali, hasznos visszajelzést ad a játékosoknak a harci hatékonyságukról és a beérkező sebzésről, segítve a karakter optimalizálását és a taktikai döntéshozatalt valós idejű helyzetekben.
  • Fontolóra vettük a sebzésnaplókat és a célbábukat, de a valós helyzetek pontosságának érdekében a szünetképernyőn megjelenő DPS-értékeket részesítjük előnyben. Bár a speciális tesztelő eszközök, mint a sebzésnaplók és a dummy-k, megvan a helyük, a fejlesztők a szünetképernyőn megjelenő DPS-kijelzést részesítik előnyben, mert ez tükrözi a dinamikus ellenségek elleni tényleges harci teljesítményt, és relevánsabb adatokat nyújt az élő játékhoz.
  • Az Item Filterek kívánatosak, de alacsonyabb prioritásúak, mint az alapvető problémák. A tárgy-szűrők jelentősen javítanák az inventory menedzsmentet és a looting hatékonyságát, de ezeket a játékélményt javító funkcióknak tekintjük, amelyeket akkor fogunk implementálni, ha az alapvetőbb játékmechanikai és teljesítménybeli problémák megoldódtak.
  • Tervezett VFX-szűrés képességenként a képernyőn megjelenő zavaró elemek csökkentése érdekében, anélkül, hogy elrejtenék a többi játékos elől a hatásokat. Ez az optimalizálás szelektíven csökkenti bizonyos képességhatások vizuális intenzitását a játékos számára, javítva a teljesítményt és a vizuális tisztaságot sűrű harci helyzetekben, miközben biztosítja, hogy a többi játékos a teljes hatást láthassa a pontos ábrázolás érdekében.

Többjátékos mód és teljesítmény

  • A csapat maximális mérete hat fő marad, hogy elkerüljük a vizuális túlterhelést. A csapat méretének korlátozása megakadályozza, hogy túl sok játékos és a hozzájuk tartozó képességhatások túlterhelő és olvashatatlan vizuális élményt nyújtsanak, így megőrizve a harcok áttekinthetőségét.
  • A vizuális áttekinthetőséget előnyben részesítjük a többi játékos hatásának elrejtésével szemben. Ez biztosítja, hogy több játékos jelenléte esetén is a fontos vizuális jelzések (például ellenséges támadások vagy környezeti veszélyek) jól láthatóak maradjanak, elősegítve a tisztességes játékmenetet és megakadályozva azokat a helyzeteket, amikor a rejtett
  • Teljesítményjavítások (képességspecifikus culling) folyamatban vannak. A kliens és a szerver oldalon folyó optimalizálási munkák, beleértve a fent említett képességspecifikus VFX cullingot, célja, hogy szélesebb hardverpalettán biztosítsák a többjátékos mód zökkenőmentesebb és stabilabb élményét.

A fejlesztési terv legfontosabb pontjai

  • Kardok osztály/fegyverek elengedhetetlenek a megjelenés előtt; az időpont még nem rögzített. A kardok külön fegyverosztályként való bevezetése kritikus fontosságú a teljes játék megjelenése szempontjából, jelezve a közelharci lehetőségek és játékstílusok diverzifikálására irányuló elkötelezettséget, bár a pontos fejlesztési ütemterv még nem végleges.
  • A 0.3.0 verzió legfontosabb célja a karakterépítés nagyobb sokszínűsége!
  • Ez azt jelenti, hogy a 0.3.0-s javítás elsődleges célja a használható karakterépítések számának jelentős bővítése, elmozdulva a szűk meta-játéktól és több kreatív szabadságot biztosítva a játékosoknak.
  • További tárolási lehetőségek, kézműves választási lehetőségek, egyedi tárgyak, véletlenszerű végjáték események és kereskedelem fejlesztések a teljes kiadásra tervezve. Ezek a konkrét célok egy átfogó fejlesztési tervet vázolnak fel a játék több alapvető rendszerére vonatkozóan, amelynek célja a kényelem, a mélység, az újrajátszhatóság és a gazdasági stabilitás javítása a játék teljes kiadásáig.
Címkézve:

Szólj hozzá

Közösségi Média

Fórum

Barbarian Battle.net bejelentés Belial's Return bemutató Beta Blizzard BlizzCon bug build Campfire Chat D2R bejelentés Dawn of the Hunt Diablo diablo 4 Diablo II Diablo II: Resurrected Diablo III Diablo III Seasons Diablo Immortal Diablo IV Diablo IV Season Druid Early Access előzetes Endgame Epic Games Store event fejlesztői stream frissítés gameplay Goblin Gods Death & Reapers hotfix Infernal Hordes Ingyenjáték javítás KiberMa korai hozzáférés képgaléria Ladder Last Epoch launch leaderboard leak Let's Level UP Lord of Hatred lore megjelenés Mother's Blessing Necromancer Paladin paragon Patch Patch Notes Path of Exile Path of Exile 2 Path of Exile II Poén Press Kit PTR Rogue Season Season 2 Season 3 Season 4 Season 5 Season 6 season 7 Season 8 Season 9 Season 10 Season 11 Season Journey seasonstart Shop Spiritborn Steam stream stream-szerda teaser teszt Tier List titan quest 2 Titan Quest II top Torchlight III Trailer Tutorial twitch Twitch Drops Undecember Vessel of Hatred vezető vásár Warlock Wolcen Wolcen: Lords of Mayhem Wudijo Youtube