
Az ARPG videójáték-műfaj kétség kívül két legnagyobb csúcsragadozója a Diablo IV és a Path of Exile. Bár sem játékosszámban, sem játékmenetben nem összehasonlítható a két játék, van itt valami, ami legalábbis érdekes lehet nekünk, játékosoknak: ez pedig a fejlesztői hozzáállás.
Valljuk be, hogy ezen a téren a Blizzard áll rosszabbul, bár a Microsoft beugrása után rendkívül sokat javult a helyzet és most már legalább odafigyelnek a visszajelzésekre és csinálnak is valamit, ha ég a ház. Ha úgy egy éve kellett volna megírnom ezt a cikket, jó kis szatirikus írás kerekedett volna belőle, így „csak” egy szimpla összehasonlítás lesz belőle.
Merthogy van témája az összehasonlításnak! A Path of Exile a brutális passzív-fának köszönhetően nem tud nem változatos lenni, így a „mindig van egy legjobb build” állítás tulajdonképpen értelmét veszti, ráadásul a játékosbázis a legdiplomatikusabb kifejezéssel is a „hardcore” jelzőt érdemli. Ilyen körülmények között a „legjobb” kifejezésnek nincs sok értelme. Kivéve, ha…
Egyhitel a csapat. Most mi lesz?
Kivéve, ha valami homokszem kerül a gépezetbe és valamelyik item annyira rendellenesen (pontosabban: nem tervezetten) működik, hogy kihagyhatatlan lesz.
A Diablo IV esetében pedig egész egyszerűen arról van szó, hogy egy multinacionális nagyvállalat milliós bázist akar kiszolgálni és a faék egyszerűségű skillfa (meg úgy ahogy van az egész játék) azt a célt szolgálja, hogy ez a bázis a lehető legtovább maradjon aktív, aztán nyissa a pénztárcát a Shopban és csengessen majd a következő kiegészítőért.
Itt viszont mindig lesz egy legjobb build (amit mindenki játszani akar), mindig lesz egy „nemtervezett” működésű Item (amit mindenki keresni fog). Aztán, amikor túl sokan hőbörögnek emiatt, hát gyorsan jön egy hotfix és a probléma meg is van oldva.
Adott tehát nekünk két külön alaphelyzet és egy szinte ugyanolyan probléma. A Diablo IV-ben aktuálisan az Umbracrux nevű dagger, a Path os Exile-ben pedig a Sap of the Seasons nevű tincture okoz fejtörést a fejlesztőknek.
A blizzardos srácok vannak rosszabb helyzetben, mert ezt a szerencsétlen Umbracrux-ot már egyszer jegelniük kellett, akkor éppen az volt vele a baj, hogy extrém mennyiségű XP-t hozott a használójának. Ezt a bájos tulajdonságát kijavították, de most meg az ütötte fel a fejét, hogy partiban extrém sebzést produkáltat a többiekkel:
És barátaim, a Diabloban mindig van egy ilyen. Mindig. Mondhatnánk, hogy ez a Diablo-vírus, de valójában egy-egy tárgy rendellenes működése az egész műfajra jellemző, a javítás módja az, ami most érdekes. Eddig számomra a Lat Epoch fejlesztője, az Eleventh Hour Games viselkedése volt a legszimpatikusabb: ők egyszerűen megszavaztatták a játékosaikkal, hogy mi legyen. A Blizzardosok sem komplikálták a dolgot: a Microsoft előtti időkben kb leszarták, bármi is jött elő, aztán a nagy felvásárlás után már van akció is, amely többnyire a használhatatlanságig való nerfelésben nyilvánul meg.
Így javít a Grinding Gear Games
A Blizzard megoldását még nem ismerjük a legújabb Umbarcrux-rejtélyre, de az eddigiek alapján sejthető, hogy vagy így hagyják, vagy lenerfelik a béka se**e alá. Ez a mostani cikk igazából a Grindig Gear Games-ről szól, csak egy picit hosszúra nyúlt a bevezető. A GGG, a Path of Exile fejlesztője egy pici cég (legalábbis a Blizzardoz képest), épp ezért életbevágó nekik, hogy a lehető legalaposabban kiszolgálják a közösségüket és nem tehetik meg, hogy nem vesznek tudomást még a legapróbb anomáliáról sem.
Nemrég megjelent egy cikk a pathofexile.com-on egy rendelleens működésről, pontosabban annak kiigazításáról. Az elkövetője egy GGG-fejlesztő és ezen íráson keresztül most betekinthetünk abba, hogy milyen, ha egy Item kihagyhatatlanná válik, vagyis hogyan viselkednek a fejlesztők, ha a Diablo-vírus felüti a fejét a Path of Exile-ban. GGG_Neon cikke a Sap of the Seasons kijavításáról szól, íme a fordítása:
Ami nagyszerűvé teszi a Path of Exile-t, az részben az, hogy a játékosok fantasztikus módokat találnak arra, hogyan kombinálják a nem hagyományos mechanikákat, hogy új magasságokba emeljék a tárgyakat. Én magam is nagy támogatója voltam ennek a Path of Exile korai szakaszában, és részben ez vezetett ahhoz, hogy munkát kaptam a Grinding Gear Games-nél. Mindazonáltal néha ez túlmegy az ésszerűség határain. Hirtelen egy egyedi tárgy, ami nem feltétlenül túl drága vagy ritka, hatalmas előny szerzésére használható.
Ez normális esetben rendben van, de ha ez az előny túl nagy, az néhány problémát okoz. Az első probléma, amit okoz, az az, hogy minden játékos, aki nem ezt a specifikus buildet játssza, úgy érzi, hogy MUSZÁJ ezt játszania ahhoz, hogy egy szinten legyen a többi játékossal. Ez nagymértékben korlátozza a szabadságodat abban, hogy azt a buildet játszd, amit szeretnél, és arra kényszerít, hogy egy buildet kötelességből játssz a versenyképes gazdasági előny miatt.
A második probléma, ami specifikusabb ennél az egyedi tárgynál, az az, hogy a kihasználásához csapatban kell játszanod, és a barátaidnak egy nagyon specifikus buildet kell játszaniuk. Ez azt jelenti, hogy azok a játékosok, akik egyedül szeretnének játszani, hirtelen rosszul érzik magukat emiatt.
Mindkét dolog elfogadható egy bizonyos pontig. Ez a tárgy olyan extrém sebzés szorzót ad, hogy minden tartalmat triviálissá tesz. Ahhoz, hogy ezt a legtöbb más builddel megtedd, sokkal több időt és sokkal több tőkét kellene befektetned a felszerelésbe. Az, hogy van egy ingyenes jegyed ennek megkerülésére, nem oké, és tönkreteszi a liga integritását sok játékos számára.
Mindezek ellenére nem akarjuk teljesen használhatatlanná tenni a tárgyat. Ezért a következő változtatást hajtjuk végre:
- A közelharci fegyver sebzése 1% elemi ellenállást hatástalanít manapont-égetésenként
Valami ilyesmi lesz helyette:
- A közelharci fegyver sebzése 1% elemi ellenállást hatástalanít manapont-égetésenként, maximum 200%-ig
Ez még mindig lehetővé teszi, hogy megháromszorozd a sebzésedet, ami jelentős és még mindig nagyon erős, de megakadályozza, hogy teljesen triviálissá tegye a játék minden tartalmát. Jelenleg teszteljük az értékeket, hogy megtaláljuk azt az édes pontot, ahol erős, de nem teljesen elrontott, hogy biztosítsuk, hogy az emberek buildjei még mindig erősek legyenek, de ésszerű határokon belül.
Egy patch fog érkezni a következő egy-két napon belül, amely változtatásokat tartalmaz erre a tárgyra vonatkozóan. Elnézést kérek azoktól, akik már befektettek időt és tőkét ebbe a buildbe, és remélem, hogy nem lesz teljesen hiábavaló a változtatásaink után, de nem vagyok hajlandó hagyni, hogy valami ennyire elrontott maradjon a ligában, mert úgy hiszem, hogy ez nagy kárt okoz a liga élettartamában, ha valami ilyesmit megtartunk benne.