
Nem szívesen vészmadárkodom, de az a nagy büdös helyzet, hogy nem nagyon sikerül megmenteni a Path of Exile 2 Dawn of the Hunt ligáját. A Peak User játékosszám 30ezer-körülre esett vissza a Steamen és a játék pozitív értékelései beestek 70% alá (az első rész 88%-nál jár).
Mit tehet ilyenkor egy magára valamit is adó fejlesztő? Naná, hogy rálép a Blizzard által már szépen kikövezett útra és lehozza a csillagokat is az égről! Hát a Grinding Gear Games is pontosan ezt fogja tenni a soron következő javításban. Íme a terveikről készült blog magyar fordítása!
Továbbra is dolgozunk a Path of Exile 2 fejlesztésén. A 0.2.1-es javítás aktív fejlesztés alatt áll, és a tervek szerint a jövő hét végén fogjuk kiadni. Az alábbiakban többet megtudhatsz a javításban szereplő fejlesztésekről!
Végjáték jutalmak
A Path of Exile 2 találkozások és jutalmak gyakoriságának beállításakor el kellett döntenünk, hogy a játékosoknak hány térképet kell teljesíteniük ahhoz, hogy megkapják őket. Kiterjedt tesztelés után úgy véljük, hogy ezt a számot jelentősen túlléptük.
A 0.2.0g-ben javítottuk a szörnyek és ládákból szerzett jutalmak alapélményét, de még mindig úgy érezzük, hogy nem elég izgalmasak azok a pillanatok, amikor valami nagyon erős vagy értékes tárgyat találsz. Valójában vannak nagyon klassz tárgyak, de soha nem fogod megtalálni őket, mert hihetetlenül ritkák.
A 0.2.1 egyik fő célja, hogy a Chase Item tárgyak gyakoribbá váljanak, és hogy több ilyen tárgyat lehessen megtalálni.
Egyedi tárgyak
A 0.2.1-ben jelentősen javítjuk a már meglévő rendkívül ritka egyedi tárgyak megjelenési gyakoriságát, és hozzáadunk egy csomó új, izgalmas és ritka egyedi (Chase Unique) tárgyat, amelyek új szintre emelik a karakteretek építését. Emellett néhány ritkább egyedi tárgyat is megerősítünk, amelyeket eredetileg Chase Item tárgyaknak szántunk, de nem feleltek meg ennek a követelménynek. Jelentősen több Chase Unique tárgyat fogsz látni, mint eddig, és a jövő héten egy bejegyzésben bemutatjuk az új egyedi tárgyakat!
Socketables craft
Az egyik probléma, amit jelenleg a socketable crafting rendszerrel tapasztalunk, hogy a játék végére nem marad semmi új vagy izgalmas, amit a felszerelésedbe beépíthetnél. Az ellenállások és az attribútumok remekül segítenek a játék elején, de a végére ideális esetben ezeket mind le kell cserélni érdekesebb és erősebb modokra.
A 0.2.1-es verzióban 22 új rúnát, 14 új Soul Core-t és 7 új Talisman-t adunk hozzá. Ezek az erőteljesektől az őrültekig terjednek, de ritkán találhatók meg. Biztosan használni fogjátok őket a normál alapkészlet helyett.
Ritual
A Ritual is szenvedett attól, hogy a Chase Reward jutalmakat túl ritkán adtuk.
A rituálékból származó ritkább Omen jóslatokat gyakoribbá tesszük. Ugyanannyi Omen-t fogsz látni, de lényegesen nagyobb a valószínűsége, hogy ritkábbak, izgalmasabbak lesznek.
Corrupted Essences
Körülbelül hatszorosára növeljük a Corrupted Essences esszenciák gyakoriságát, amikor Vaal Orb-okat használunk esszenciákba zárt szörnyeken.
Rogue Exiles
A Rogue Exilesnek nem volt elég egyedi tárgya, ezért körülbelül háromszorosára növeljük a Rogue Exilesek egyedi tárgyainak gyakoriságát, és így a drop gyakoriságát is.
Twisted Domain
A Twisted Domain főellensége elég értékes volt, de végjáték-területként a többi része elég gyenge volt ahhoz képest, amit akkoriban a játékosok máshol kaptak. A csúcspontot jelentő tartalom nem adhat kevesebb jutalmat, mint a hozzá való hozzáféréshez szükséges tucatnyi térkép.
Először is jelentősen megnöveltük a Domainben megjelenő ritka szörnyek számát. Korábban gyakran egyáltalán nem voltak ritka szörnyek. Ezenkívül megváltoztattuk a Domainben található szörnyek mennyiségének és ritkaságának egyensúlyát. Ez azt jelenti, hogy a főellenség elleni harc előtt megjelenő nagy mennyiségű tárgyak mostantól sokkal értékesebbek lesznek, mint korábban.
Mostantól garantálunk néhány ritka Breach Ringet is a drop között, így legalább egy tisztességes eséllyel szerezhetsz néhány erős tárgyat.
Expedition Logbooks
Az egyik dolog, ami miatt a Logbooks naplók nem túl jövedelmezőek, az az, hogy nagyon magas szinteken olyan kevés szörny jelenik meg, hogy gyakran sokkal kevesebb tárgyat dobnak, mint egy átlagos végjáték-térkép. Ez abban is megmutatkozik, hogy 90-es szinteken egy teljes 80-as szintű (a legmagasabb lehetséges szint) naplóval sem lehet 1% szinttapasztalatot sem szerezni. Átnézzük a megjelenő szörnyek számát, hogy intenzívebbé tegyük a harcot, de a nagyon magas szintűekre koncentrálunk, hogy jobban illeszkedjenek a többi végjáték-tartalomhoz.
Az első változás, hogy növeljük a robbanások közötti távolságot és a robbanás hatósugarát, így végül több szörnyet és jutalmat fedezhettek fel. Ezen felül növeljük a megjelenő szörnyek számát is, hogy jobban tükrözze az Endgame térkép tartalmát.
Ezen felül változtatásokat hajtunk végre a különböző Logbook területeken található speciális funkciókon is:
- A Lush Isle területen jelenleg Karui Totem Remnants található, amelyek jelentősen megnövelik a szörnyek által adott tapasztalatot. Vannak itt kerítéssel elválasztott területek is, ahol felrobbanthatjátok a kerítést, és hozzáférhettek a totemekhez, amelyek sok pénzt érő tárgyakat dobnak, a partokon pedig romlott, gennyes hólyagok találhatók, amelyek Uncut Skill Gems-et dobnak. A terület javítása érdekében növeljük a Remnant maradványok számát, különösen a tapasztalati pontokat adókat. Ezen felül több kerítéssel elválasztott területet hozunk létre, és a gennyes dudorokat is jelentősen megváltoztatjuk: ha bármelyiket elpusztítod, az összes feltárt szörny halála után romlott szörnyek jelennek meg, hasonlóan az Atlasz megrontott területeihez. A Logbook bejegyzések során megjelenő alapszörnyek számának drasztikus növelésével együtt a Lush Isle nagyon jó tapasztalatszerzési forrásnak szánjuk.
- A Frigid Bluffs naplóterület egy jeges tundra Vaal építészettel, sok Vaal szörnnyel és időben megfagyott Vaal maradványokkal. A hagyományos expedíciós szörnyek és ládák mellett ezeket a Vaal tárgyakat is felrobbanthatod. A probléma az, hogy ezek viszonylag csalódást keltőek. Kevés szörny van, és nem hoznak több jutalmat, mint a normál expedíciós szörnyek, ráadásul a maradványok csak megrontják a szörnyek által elejtett tárgyakat, ami inkább hátrány, mint előny. Néhány változtatást hajtunk végre! A Vaal szörnyek mellett mostantól időben megfagyott Vaal főellenségek is megjelennek. Ezek önálló Map Bossok, akiket ki lehet szabadítani és meg lehet velük mérkőzni. A Remnant módosítók a szokásos módon érvényesek lesznek rájuk. A tárgyakat megrontó Vaal Remnant maradványokat átdolgozzuk. Mostantól 1-3 előnnyel és 1-3 hátránnyal generálódnak, mint a normál maradványok. Úgy gondoljatok rájuk, mint szupermaradványokra.
- A Barren Atoll Logbook egy atoll, amelyet a tengeri utazók és halászok kincseik és ellátmányuk tárolására használtak. A területen jelenleg arannyal, széfekkel és Ezomyte rúnákkal teli ládák találhatók. A probléma az, hogy a ládákból túl kevés arany esik ki, és túl kevés a széf és a rúna. A változtatások után a ládákból jelentősen több aranyat fogsz találni, és sokkal több széfet fogunk generálni (és a „sokkal” alatt tízszeres mennyiséget értünk), amelyek közül néhány egyedi széf is lehet. Az Ezomyte rúnák, amellett, hogy ritkaságot adnak minden később feltárt szörnynek, mostantól 2-4 további rúnát is dobnak a korábbi 1 helyett. Mivel új Chase rúnákat adunk hozzá, ez jó forrásnak bizonyulhat azok megszerzéséhez.
Mindezek a speciális funkciók, amelyek a Logbook bizonyos területein találhatók, a minitérképre is felkerülnek, így láthatjátok, hol vannak, és jól megtervezhetitek a robbanóanyagok elhelyezését, mielőtt elkezdenétek.
Végjáték tartalom és változatosság javítása
A második fő hangsúly az, hogy növeljük a végjáték térképek változatosságát. Tudtátok, hogy ha 400 000 térképet generálnátok, akkor 150 000 közülük Hidden Grotto barlang lenne? Mi már nagyon unjuk, hogy újra és újra ugyanazon a területen kell futnunk és ugyanazokkal a főnökökkel kell harcolnunk! A célunk az, hogy normalizáljuk a különböző térképek, és így a Boss-harcok megjelenésének gyakoriságát az Atlaszon. Ezzel a végjáték sokkal kevésbé lesz monoton, különösen ha sok-sok órán át játszotok.
A Citadelek megjelenése is módosult. Mostantól, amikor egy Citadel generálódik az Atlaszon, a rendszer gondoskodik arról, hogy a közelében a másik két típusú Citadel is megjelenjen. Ezzel elkerülhetők azok az esetek, amikor a véletlenszerű generálás miatt a játékosok egymás után sok-sok azonos Citadelt kaptak, és soha nem tudtak harcolni az Arbiter of Ash ellen, különösen, ha nem voltak kereskedelmi ligában.
Az Atlas elrendezésének ezen változásai nem vonatkoznak az Atlas már feltárt területeire. Ahhoz, hogy élvezhesd a fejlesztéseket, tovább kell kutatnod az Atlas még nem generált részein.
Ezenkívül további végjáték-javításokra is számíthattok, például két rituálé típus veszélyességének csökkentésére, amelyek eddig csak lila káoszrobbanásokkal jártak, valamint a Volatile Plants monster módosító veszélyességének csökkentésére és jelzésének javítására. Ezek együttesen a végjátékban a játékosok haláleseteinek több mint felét okozták!
Csökkentjük néhány veszélyesebb térképmódosítót is, például az Elemental Penetrationt, hogy jobban illeszkedjen a többihez, javítjuk a Viridian Wildwood egyedi térképen található Omens jutalmát és láthatóságát, növeljük a Clasped Hands megnyitásának sugarát a Breachesben, csökkentjük a Twisted Domainben a lövedékeket köpő denevérek csapatának méretét, és átdolgozzuk a Curse Map Modokat, hogy legyen ellenük ellenszer. Ez csak néhány a közelgő javítások közül.
Trial of the Sekhemas
A Trial of the Sekhemas próbán módosítottuk azt az Afflictiont, amely miatt nem volt Energy Shield és mostantól csak a felére csökkenti azt. Ez a Chaos Inoculation buildjeinek szól, hogy ha véletlenül megkapják ezt az Afflictiont, akkor a futamuk ne érjen véget.
Ezen felül felfedeztünk egy hibát bizonyos Afflictionok és Boonok megjelenésének esélyével kapcsolatban. Konkrétan 1 Affliction, 2 Minor Boon, 1 Major Boon és 1 Pact volt, amelyek százszor gyakrabban jelentek meg, mint kellett volna. Ez azt eredményezte volna, hogy a játékosok folyamatosan ezeket kapták volna első véletlenszerűen generált eredményként, és mivel ezek a bónuszok különösen gyengék és unalmasak voltak, gyakran kevésbé jövedelmezővé és érdektelenné tették volna a futamokat.
Felhasználói élmény változások
A 0.2.0h verzióban néhány jelentős életminőségi-javítást hajtottunk végre, de továbbiak is várhatók. Hatalmas fejlesztést hajtottunk végre a passzív fán történő keresésnél billentyűzet és egér használata esetén. Most, amikor a szövegmezőbe beírva keresel passzív képességeket, az Enter billentyű lenyomásával automatikusan megtalálhatod és megnyithatod az adott passzív képességet. Ha a keresés több passzív képességet talál, akkor az Enter billentyű további lenyomásával végiglapozhatod őket. Ezenkívül a passzív fa többi része elsötétül, hogy a keresett csomópontok előtérbe kerüljenek, és így könnyebben láthatók legyenek.
Sok kérés érkezett arra, hogy fordítsuk meg a „Tier X” megjelenítését a tárgyaknál, amikor a fejlett tárgymegjelenítést használjuk. Ezzel azonnal azonosítható, hogy egy módosító a legjobb-e egy tárgyhoz. Ez inkább a haladó és végjátékos játékosok számára fontos, de nagyon fontos ahhoz, hogy gyorsan fel lehessen mérni egy tárgy valódi erejét, vagy hogy megfelelő-e alapanyagként. Visszaállítjuk ezt a Path of Exile 1-ben működő módra.
Az Atlaszon, amikor az egérmutatót egy térkép fölé viszed, a módosítók kategóriái szétválnak, így könnyebben láthatod, honnan származnak. Konkrétan most már meg tudod állapítani, hogy egy kategóriában a módosítók a Corrupted vagy a Cleansed Influence-ből származnak-e, egy másik kategóriában pedig a Towers-ből. Ez segít abban, hogy egyértelműbb legyen, ha például +1 Level módosítót keresel a Corrupted területeken.
Teljesítményjavítás is várható. A játékban optimalizáljuk a szörnyek és NPC-k fizikáját, ami jelentősen csökkenti a CPU-igényüket, és kevesebb CPU-szűkületet okoz a teljesítményben. Ez a probléma nem mindenhol jelentkezik, de gyakori olyan területeken, ahol sok ember van, például a második fejezetben Faridunban vagy az első fejezetben Freythornban. Folyamatosan optimalizáljuk ezeket minden javításban, ahogy megtaláljuk az összes nem optimális esetet.
Néhány fejlesztést is végrehajtottunk a Shop-ban és a Cosmetics panelen, beleértve egy „Equip-Now” gombot a mikrotranszakciók vásárlásakor, valamint egy új skin slotot a kozmetikai oldalon, amely a jövőbeli mikrotranszakciókhoz fogja helyettesíteni az alap karakter skinjét vagy modelljét.
Összegzés
Ez volt az összefoglalása a 0.2.1-es javításnak, amelyet a jövő hét végén szeretnénk kiadni, de rugalmasak maradunk, mert lehet, hogy a következő hétre csúszik.
A további változásokról folyamatosan tájékoztatunk titeket, nagyon köszönjük!