
A Path of Exile 2 korai hozzáférése már több mint egy hete elérhető. A brutális peer játékosszám rekordot (csak a Steamen 578 ezer) ugyan nem sikerült tovább srófolni, de emiatt álmatlan éjszakái egész biztosan nem lesznek a Grinding Gear Games fejeseinek.
Az viszont mindenképpen említést érdemel, hogy egyre több játékos vonja le az eddigi tapasztalatai alapján azt a megállapítást, miszerint a Path of Exile 2 elkanyarodott az elődje (és a Diablo-franchise) által képviselt vonaltól és túlságon „souls-like” jellegű lett. Ez magyarra fordítva nagyjából annyit jelent, hogy k*va nehéz. Kifejtve mindezt pedig arról van szó, hogy túlságosan sokat kell filózni egy-egy harcon, sokat kell védekezni és a Bossok elleni harc túlságosan… jóra sikerült. A különböző social media felületeken az eddigi diablokillerezést felváltotta szép lassan a PoE1 utáni nosztalgia, minden napra jut több ilyen komment is.
A GGG fejlesztői nyilván nem tudják átpozícionálni teljesen a játékot és valószínűleg nem is akarják. Elindultak viszont azon az úton, hogy eleget tegyenek az elégetlenkedők kéréseinek. Nagy kérdés, hogy meddig akarnak elmenni, vagyis mennyire szeretnék felhigítani a játékukat. Nemrég már a második blogot publikálták, amely változtatások garmadáját tartalmazza, ennek a magyar változata következik!
Néhány visszajelzéssel már foglalkoztunk, és egy következő Patch-ben további javításokon dolgozunk a kulcsfontosságú pontok orvoslásán. A teljes javítási jegyzék hamarosan megjelenik, de az alábbiakban kiemeltünk néhányat a jelentősebb változások közül.
Játékfrissítések
Ahogy múlt héten említettük, hozzáadjuk a területen belüli Checkpointok közötti gyorsutazás lehetőségét, valamint sokkal több Chackpointot adunk a területekhez, általában a területek összes be- és kijáratánál, ami azt jelenti, hogy ha ezeket találod meg először, azonnal el tudsz majd utazni hozzájuk, hogy folytathasd a felfedezést.
A passzív pontok újrakiosztását (respec) is olcsóbbá tesszük, különösen a magasabb szinteken. Volt egy viszonylag agresszív görbéje, ami a karakter szintjével egyre drágább lett, de ezt a görbét most ellapítottuk, így nem növekszik exponenciálisan. Ez általánosságban azt fogja eredményezni, hogy a végjáték kezdete és közepe között körülbelül 40-50%-kal kevesebb aranyba kerül a respec.
Trial of the Sekhemas
A játékosok a Trial of the Sekhemas-t különösen frusztrálónak találták, ezért átdolgoztuk a Honour-vesztés közelharci skálázódását, valamint kijavítottunk egy fontos hibát, ami miatt a játékosok túl sok Honour-veszteséget szenvedtek el a Damage over Time sebzéstípustól.
- A Honour-veszteség mostantól az ellenségtől való távolság alapján skálázódik le. Amikor közeli távolságban vagy 35%-kal kevesebb Honour-veszteséget kapsz, ami csökken, ahogy távolabb kerülsz a szörnyektől.
- Kijavítottuk azt a hibát, amikor a Damage over Time háromszor annyi veszteséget okozott a Honour-készletednek, mint amennyit szándékoltunk, és kijavítottuk azt a hibát, amikor a Honour Resistance csak ennek a sebzésnek a kétharmadára vonatkozott. (Ez számunkra is zavaró volt)
- A Skitter gólemek többé nem használnak alaptámadásokat, helyette mostantól csak felrobbannak.
- A Serpent Clan burrow és ambush támadásai mostantól jobb vizuális megjelenéssel rendelkeznek, és nem lehet olyan messziről használni őket.
- A Rattlecage Fissure Slam által létrehozott vulkánok mostantól feleannyi ideig tartanak.
Végjáték és szörnyegyensúly
Általánosságban elmondható, hogy az Endgame Maps egyensúlya a szándékoltnál szigorúbb volt, ezért számos módon enyhítettük a sebzést, és letiltottunk egy bizonyos halálos hatást, ahol a támadás jelzése (telegraphing) nem volt olyan egyértelmű, mint kellett volna.
- A térképek már nem rendelkeznek további elemi ellenállási büntetésekkel, amelyeket a 6. szintű és a 11. szintű vagy magasabb szintű térképeknél alkalmaznak. Ez most már egységes az egész Végjátékban.
- A Chaos Damage most már kevésbé agresszíven skálázódik a Végjátékban.
- A szörnyek kritikus csapásai most 40%-kal kevesebb bónusz sebzést okoznak.
- Csökkentettük a Breach Encounters alapszintű szörnysűrűségét, elsősorban az „elit” szörnyek megjelenési gyakoriságának csökkentésével.
- Hatástalanítottuk a Volatile Crystals módosítót, ezt a jövőben a támadásjelző (telegraphing) javítások függvényében felülvizsgáljuk.
- A Volatile Plant módosító által a Rare szörnyeken létrehozott Purple Explosives robbanások mostantól jelentősen kevesebb sebzést okoznak.
- A szörnyeket megváltoztató Siphons Flask Charges módosító mostantól tízszer kevesebb Flask Charge töltést merít le másodpercenként. (Ez akaratlanul túl sok töltést szívott el).
Ezeknek a változtatásoknak általában egy olyan végjátékot kell eredményezniük, amely sokkal túlélhetőbb, mint korábban, és továbbra is foglalkozni fogunk a problémás esetekkel, amint azok felmerülnek.
Karakter- és tárgyegyensúly
- Lényegesen gyakoribbá tettük a Charm Modifiers módosítókat az öveken, és most már sokkal alacsonyabb szinteken jelennek meg. Az „of Symolism” módosító mostantól a 23. szinttől, az „of Inscription” módosító pedig a 64. szinttől jelenik meg.
- Az Electrocute mostantól 25%-kal nehezebben építhető fel. (De a sebzésbüntetést eltávolítottuk a támogató drágakőből).
- Új Lightning Damage és Electrocute csomópont került a passzív fába a Ranger és Monk szekciók között.
- Mostantól nehezebb az ellenségeket lánc-fagyasztani (chain-freeze), mivel csökkentették a fagyasztás után alkalmazott Freeze Buildup mennyiségét.
- A Hunter’s Talisman Notable mostantól +1 Charm Slotot biztosít. A hozzá vezető kis passzív képességek mostantól azt a statot adják, amit korábban adtak. A Charm helper szövegét frissítettük, hogy jelezze, hogy nem lehet háromnál több varázsslot feloldva, így a jövőben több forrást tudunk hozzáadni.
Skill- és Support Gem egyensúly
Az indulás óta sajnos kénytelenek voltunk néhány olyan képességet nerfelni, amelyek túlságosan erősek voltak. Hogyan definiáljuk azt, hogy valami túlságosan erős? Alapvetően az a helyzet, amikor egy bizonyos képesség annyira erős, hogy a játékosok úgy érzik, hogy a játék más módja nem életképes.
Általánosságban elmondható, hogy az egyensúlyt úgy próbáljuk elérni, hogy egy build ne legyen rossz (de azért hibázhatunk!). Ideális esetben minden valóban meta-változást okozó változtatás csak egy tartalmi javítással (Content Patch) egy időben fog megtörténni, egy új ligával, ahol lehet vele játszani.
De ez nem jelenti azt, hogy nem néztük meg az alulteljesítő képességeket és a támogató drágaköveket. Számos olyan változtatást tervezünk, amelyeknek javítaniuk kell néhány ilyen képességen. A változások teljes listája a javítási jegyzetekben lesz, de itt egy kis ízelítő abból, hogy mire számíthattok:
- A Rolling Slam és az összes pajzsképesség (Shield Skill) javítása a Mace szekcióban.
- Javítások a különböző íjképességekhez (Bow Skills), különösen a Frenzy Charges generálásához használt Skillekhez.
- A Csontvarázslatok (Bone Spells) és az idő alatt leadott káosz-sebzés varázslatok (Chaos Damage over Time Spells) javításai az Okkult szekcióban.
- A különböző nyílpuska-képességek (Crossbow Skills) javítása, különösen a magasabb szinteken.
- Javítások néhány alulteljesítő Quarterstaff képességhez.
Mindezen Skill Gem fejlesztések mellett a Support Gemeket is átnéztük. Két új támogatót adtunk hozzá, és eltüntettük vagy csökkentettük a büntetéseket számos másikról, különösen a Tűz, Villám és Hűtés alapú Supportokról.
- Hozzáadtuk a Tremors Support Gem-et. Amivel akár több utórezgést is adhatsz a képességeknek, sebzési büntetéssel.
- Hozzáadtuk a Bidding Support Gemet. Ez arra használható, hogy több sebzést adjon a Támogatott Minionok Command Skilljeinek.
- A Fire Exposure, Lightning Exposure és Cold Exposure Support Gemek többé nem büntetik a támogatott képességek sebzését. Mostantól 120%-os manaköltség szorzóval rendelkeznek.
Néhány figyelemre méltó nerf a túlteljesítő képességnél
- A Skeletal Arsonist Spirit költsége mostantól megegyezik a másik két Skeleton Mages-ével, ez a magasabb szinten a gyújtogatók számának enyhe csökkenését eredményezheti.
- A Tornado és a Vine Arrow nagyon magas szintjein a sebzés időbeli összetevőjének (Damage over Time) rontása. Ezeknek sosem az volt a céljuk, hogy önmagukban sebzést okozzanak, hanem inkább más képességek számára szolgálnak a sebzés terjesztésére.
- A Magnetic Salvo mostantól csak a saját elakadt Villámnyilaidat (Lightning Arrows) tudja használni, nem pedig a csapattagok által létrehozottakat.
Mielőtt az ünnepi szezonban leállunk, meg akartuk köszönni nektek az eddigi legsikeresebb indításunkat, ezt nem tudtuk volna megcsinálni a támogatásotok nélkül. Csapatunk nagy része a következő hetekben pihenni fog, de alig várjuk, hogy az új évben felfrissülve térjünk vissza, és készen álljunk egy izgalmas 2025-ös fejlesztési évre. Boldog ünnepeket, száműzöttek!