
Mint azt bizonyára már sokan tudjátok, tavaly november végén megjelent a Last Epoch bemutató előzetese. A játék az 1.0 frissítést fogja megkapni és idén februárban hivatalosan is megjelenik. A fejlesztők ezzel párhuzamosan egy menetrendet publikáltak, ennek a cikknek a magyar változata következik.
Üdvözlet utazók!
Október 20-án bejelentettük az 1.0-hoz vezető útitervünket, amely tartalmazza a legfontosabb újdonságokat, amelyekre érdemes odafigyelni. Szintén bejelentettük az 1.0 verzió megjelenési dátumát: 2024. február 21.! Mindannyian nagyon izgatottak vagyunk a nagy nap miatt, és szerettünk volna beszélni arról, hogy mire számíthattok az ütemtervvel kapcsolatban. Biztosak vagyunk benne, hogy mindannyian izgatottak vagytok, hogy hallhassatok néhányat ezek közül a dolgok közül!
Kapcsolódó: Last Epoch: Official Launch Trailer – Echoes from the Void
Last Epoch Ütemterv
Kezdjük azzal, hogy beszélünk egy kicsit az ütemtervről, amelyet a megjelenési dátum bejelentésekor mutattunk be. Mint azt sokan tudjátok, az 1.0 nem csak a Last Epoch korai hozzáférésből való kikerülését jelenti, hanem bevezetésre kerülnek a tárgyak frakciói (Item Factions), a Warlock és a Falconer mesterek, valamint egy csomó további frissítés!
Az útitervben bemutatjuk a legfontosabb közelgő bejelentéseket, amelyek a február 21-i megjelenésig tervezünk. Szerettünk volna egy kicsit több információt adni arról, hogy mire számíthattok az egyes területektől, és egy kis betekintést nyújtani abba, hogy a Last Epoch továbbra is támogatja a közösségét, mivel mind a Warlock, mind a Falconer betekintések a közösség által vezérelt exkluzív anyagok, amelyek célja, hogy valami fantasztikusan mély információt nyújtsanak ezekről a mesterekről az 1.0-s megjelenésük előtt.
Ez az útiterv nem egy kimerítő lista az 1.0-hoz vezető összes várható újdonságról, így sokkal több betekintést várhatsz az 1.0-ról a nagy dátum előtt. Ez az ütemterv azt mutatja, hogy mikorra várható több információ az 1.0 három fő jellemzőjéről – az Item Factions-ről, a Warlock-ról és a Falconer-ről.
Január 11. – Item Factions
Figyeljétek a közösségi oldalainkat, valamint itt a rendszeres posztolási platformjainkon, ahol egy átfogó blogbejegyzést fogunk közzétenni, amely a tárgyak frakcióiba merül el: információkat nyújtunk a Kereskedő klánról (The Merchant’s Guild), a Bazárról (The Bazaar), a Szerencsekörről (Circle of Fortune) és a Próféciákról (Prophecies). Rengeteg információt osztunk meg ebben a bejegyzésben, de azt már most szeretnénk tisztázni, hogy a tárgyak frakciói az 1.0 frissítéssel indulnak, és nem január 11-én.
Január 25. – Warlock betekintés
Ezen a napon közösségi tagunk, AaronActionRPG az Icy-Veins.com oldalon mutatja be a végleges Acolyte Mastery – The Warlockot. Aaron régóta rajong az acolyte osztályért, nagy támogatója a Last Epochnak és a közösség nagyszerű tagja, így izgatottan várjuk, mit tartogat Aaron és az Icy-Veins a leleplezésre. Megjegyzésként – A Warlock az 1.0 frissítéssel érkezik, és ez egy korai tájékoztató betekintés lesz az osztállyal kapcsolatban.
Február 8. – Falconer betekintés
Alig több mint egy hónappal az 1.0-s patch előtt a madár lesz a legsűrűbben használt szó a Maxroll.gg oldalon, ahol először láthatjuk az utolsó Rogue Mastery – The Falconer-t. Korábban már dolgoztunk együtt a Maxroll csapatával, és örülünk, hogy újra csatlakozhatunk hozzájuk a megjelenést megelőző leleplezéshez. Tudd meg, hogyan működik a Falcon, milyen képességek jönnek a mesterrel, és milyen statok várhatók a Falconerre! Megjegyzésként – A Falconer az 1.0 frissítéssel fog érkezni, és ez egy korai tájékoztató betekintés lesz az osztállyal kapcsolatban.
Február 21. – Last Epoch Launch
A nagy nap! 2024. február 21-én, a Last Epoch megjelenik az 1.0 verzióval! Ezen a napon mindenki játszhat majd a teljes játékkal, a tárgyakkal, a Warlockkal, a Falconerrel és az összes többi fejlesztéssel, amin keményen dolgoztunk!
Természetesen az 1.0 csak az út kezdete itt az Eleventh Hour Games-nél, mivel sok évre tervezzük az elkövetkezendő tartalmakat. Azonban nem tudjuk alábecsülni az izgatottságunkat, hogy elérjük ezt a hatalmas mérföldkövet, és alig várjuk, hogy találkozzunk a Launch Day-en!
Visszajelzés
Néhány hete arra kértünk mindenkit, hogy adjon visszajelzést arról, hogy mit szeretne tudni új játékosként a Last Epochról. Szeretnénk megköszönni mindenkinek, aki használta az űrlapot, és át fogjuk nézni ezeket a nagyszerű visszajelzéseket, hogy további fejlesztéseket találjunk az új játékosok igényeihez.
Ha még nem volt lehetőségetek visszajelzést adni arról, hogy mit szeretnétek tudni új játékosként, akkor osszátok meg velünk az észrevételeiteket, az űrlapot ezen a linken találjátok: https://forms.gle/8Mg9u7e1NJcyDJph9
Most pedig nézzünk meg néhányat a nagy napon érkező fejlesztések közül!
Vizuális fejlesztések
Világítás és árnyékok
A játékkal kapcsolatos egyik fő célunk a vizuális minőség és a teljesítmény javítása. Ennek a célnak a további követése érdekében több változtatást hajtunk végre a fény-rendszereken, az árnyékokon és egyebeken.
Korábban sok jelenetünk kissé lebegőnek tűnt, a karakterek és a tárgyak nem voltak úgy földhöz ragadva, ahogyan azt szerettük volna. Ennek a problémának nagy része a jó kontaktárnyékok és általában az árnyékok hiánya volt. Több oka is van annak, hogy ezt nem olyan egyszerű megoldani, mint amilyennek látszik – a legjelentősebb ok természetesen a teljesítmény.
Az egyik rendszer, amit az 1.0-hoz továbbfejlesztettünk, az Ambient Occlusion. Az új implementációnk sokkal pontosabb kontaktárnyékokat hoz létre, és sok jelenetünkbe hozza a szükséges mélységet.
Az Ambient Occlusion javításai mellett a játékot egy modern Soft Shadow rendszerrel is kiegészítjük. Sok olyan jelenetben, ahol korábban nem volt árnyék, a játékos fénye mostantól a fizikai fény forrása, így a játékos körüli tárgyak megfelelő árnyékot vetnek, ami sokkal drámaibb megvilágítást eredményez a jeleneteinkben, miközben a teljesítményt továbbra is kordában tartja. Mivel ez képernyőtéri megoldás, fix teljesítményköltséggel jár, függetlenül attól, hogy hány tárgy vagy szörny van a képernyőn.
Emellett a játék szinte minden jelenetében átdolgozzuk a fényeket, több célt is szem előtt tartva – a teljesítmény javítása, a játékos láthatóságának növelése, és őszintén szólva, a jelenetek vizuális hűségének javítása.
Itt van például az EoT jelenetünk. Az új Ambient Occlusionnal, árnyékrendszerrel és átdolgozott megvilágítással a jelenet összes tárgya földhözragadtabbnak tűnik, a játékos karaktere jól látható, és sokkal jobb a mélységérzet.
Jelenetváltozat-rendszer
A jelenetváltozat-rendszer egy másik fontos rendszer, amelyet az 1.0-ban vezetünk be. Ez alapvetően egy sor eszköz, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy javítsuk a jelenetek vizuális minőségét és változatosabbá tegyük a játékot. Lehetővé teszi számunkra, hogy drámaian különböző kinézetű jeleneteket hozzunk létre a jelenetváltozat sablonok használatával.
A múltban elég nehéz volt számunkra, hogy a jelenet különböző változatait hozzuk létre, különböző időjárási effektusokkal vagy a növényzet megváltoztatásával. A legtöbb esetben új anyagokat, új textúrákat vagy matricákat kellett létrehoznunk, és kombinálnunk kellett őket a kívánt eredmény eléréséhez – ami negatív hatással volt a teljesítményre.
Az árnyékolóváltásokkal azonban most már az árnyékolófüggvények segítségével megváltoztathatjuk a növényzetet, a felületeink nedvességtartalmát, és akár pocsolyákat is adhatunk a jelenethez. Más szóval: mostantól gazdagabb megjelenésű jeleneteink lehetnek, miközben a teljesítményt is javíthatjuk.
Ez az eszközkészlet azt is lehetővé teszi, hogy gyorsabban hozzunk létre új jeleneteket, így a tervező csapat a technikai kérdések és kihívások megoldása nélkül a pályatervezésre koncentrálhat.
Végül, de nem utolsósorban, lehetővé teszi számunkra, hogy sokkal több változatosságot vigyünk a játékba. Például a monolit jelenet minden egyes alkalommal, amikor belépsz, egészen másképp nézhet ki, ahogy az alábbi néhány példában is láthatod!
Nagy terveink vannak a rendszerrel, és a játék előrehaladtával egyre többet fogjuk használni a jövőben.
Sámán változtatások
Meghallgattuk a sámán karakterosztállyal (Shaman Mastery) kapcsolatos visszajelzéseket, és egyetértünk velük. Az 1.0-ra felülvizsgáljuk kedvenc északi harcosunkat és adunk ennek a kasztnak egy kis szükséges szeretetet, hogy Eterra többi mesteri lehetőségével egyenrangúvá tegyük. A sámán újragondolásával nem fogjuk teljesen átdolgozni a mesterséget; azonban tudjuk, hogy a mesterség egyes aspektusai jelenleg kissé hiányosak lehetnek, és úgy döntöttünk, hogy az 1.0-ra való felkészüléshez egy kis időt kell szentelni neki.
Ezek a változtatások még mindig folyamatban vannak, így a mai bejegyzésben csak egy kicsit beszélünk az egyik nagy fejlesztésről, amely a sámánhoz érkezik: az átdolgozott Tempest Strike képességről. Emellett a Mastery passzív fáján is változtatunk, hogy javítsuk a fán belüli lehetőségeket és egy új, egyelőre még nyilvánosságra nem hozott képességet.
Tempest Strike
A Tempest Strike jelenleg egy spammelhető közelharci képesség, amely minden egyes ütésnél esélyt ad az elemi vihar varázslatok kiváltására találat esetén, és a támadási sebesség skálázása helyett elemi hatást kínál. Mivel a Tempest Strike egy hibrid képesség, amely támadó és varázslat funkciókkal is rendelkezik, a varázslatok nem a legmegbízhatóbbak, és a támadási sebesség skálázása is hiányzik, a Tempest Strike meglehetősen nehéz helyzetben van. Ezért a Tempest Strike teljes átdolgozást kap az 1.0-ra, megtartva ugyanazt a nevet és témát, de teljesen új mechanikával, képességfával és még a képesség szerepével is.
Az 1.0-tól a Tempest Strike egy erős, magas költségű kombó képesség lesz. A fegyvered minden egyes ütésével a Tempest Strike átáramlik, áthatoló jégcsapokat kilövellve, tornádókat hozva létre, és villámokat szórva. A fájában megtalálod azt a képességet, hogy specializálódj az egyes csapásokra, ami erősebbé teszi őket. Az átdolgozott Tempest Strike meglehetősen kedvező lesz a támadási sebesség építéséhez, lehetővé téve, hogy egy elemi vihart tomboljon át az ellenségek hordáin.
A Last Epoch Endgame kiegyensúlyozása
Sok visszajelzést kaptunk a végjáték Echo módosítókkal, valamint a Corruption skálázásával kapcsolatban. Ezért úgy döntöttünk, hogy ez egy újabb terület, amit a kiadással tovább csiszolunk. Ezen a területen két fő visszajelzéssel akartunk foglalkozni. Az első a Echo-módosítók egyenlőtlensége, a második pedig a Corruption skálázásának hatása.
Echo módosítók
Az Echo módosítókkal azt akartuk elérni, hogy az ellenség ereje kevésbé magából a módosítókból, hanem inkább a magas szintű ellenségek eredendő erejéből és közvetlenül a Korrupcióból (Corruption) származzon. Ezeknek a változtatásoknak a célja elsősorban az, hogy kiszámíthatóbb élményt érjünk el a magas korrupciójú idővonalakon.
Ennek elérése érdekében az Echo módosítóknak rövidebb időtartamot adtunk (mostantól maximum három visszhangig tartanak), és ami fontos, hogy ezek a módosítók többé nem skálázódnak a korrupcióval vagy a központtól való távolsággal.
Ahogy belemerültünk a Echo módosítókba, számos olyan mod volt, amely láthatatlanul skálázódott a korrupcióval, beleértve az ellenségeket is. Ez azt jelenti, hogy ezek a modok gyorsan rendkívül halálosak lettek anélkül, hogy egyértelműen folyamatos lenne a növekvő nehézség. Ez többé nem lesz így, mivel ezek mostantól fix értékekkel rendelkeznek az összes többi moddal együtt, beleértve a hírhedt megnövelt sebzésmódosítókat is.
Még mindig finomítjuk a számokat ehhez és teszteljük a változásokat, ezért még nem állunk készen arra, hogy számokat osszunk meg. Az Echo módosítókkal kapcsolatos változásoknak simábbá és kiszámíthatóbbá kell tenniük a játékélményt, azonban ne várjátok, hogy a végjáték skálázása hirtelen könnyebb feladat lesz.
Corruption Változások
Miközben az Echo módosítók változnak, a módosítók skálázódásának egy részét közvetlenül a Korrupció skálázódásába helyezzük át. A korrupcióból származó nehézségi módosító mostantól sokkal gyorsabban fog skálázódni, ami azt jelenti, hogy a korrupció lesz a nehézség skálázásának elsődleges módszere, és ezeknek a pontoknak az elérése gyorsabb és simább élményt fog jelenteni. Ehhez fontosnak érezzük, hogy néhány számot közöljünk, tartsátok szem előtt, hogy ezek még változhatnak:
- 100 korrupció: 60%-kal több szörnysebzés és életerő (50%-ról).
- 200 korrupció: 170%-kal több szörnysebzés és életerő (100%-ról).
- 300 korrupció: 281%-kal több szörnysebzés és életerő (147%-ról).
- 500 korrupció: 505%-kal több szörnysebzés és életerő (289%-ról).
A korrupció mostantól kissé megnöveli az átlagos Legendary Potencial és Weaver’s Will értékét is. Ez azt jelenti, hogy a tárgy Echo módosítókból származó ritkasága növeli az egyedi tárgyak teljes számát, ami több esélyt ad a legendás potenciálra, míg a Korrupció multiplikatív hatással közvetlenül növeli a legendás potenciál esélyét minden egyes egyedi tárgyon, ami kiesik.
Zárásként
Mivel az 1.0 egy ilyen jelentős pont számunkra, nem csak a funkciók az egyetlen dolog, amin dolgozunk. Tovább dolgozunk a jelenlegi hibák nagy részén, javítjuk a hálózatkezelést, javítjuk a teljesítményt, és foglalkozunk az általatok felvetett egyensúlyi problémákkal. Szeretnénk biztosítani, hogy a Last Epoch mindenki számára a lehető legjobban induljon, és keményen dolgozunk ezen a célon.
Tudjuk, hogy érkeztek visszajelzések és aggodalmak, hogy lesz-e elegendő tesztelés és felülvizsgálat az új funkciók tesztelésére. Örömmel mondhatjuk, hogy Community Tester Program már egy hete elkezdte biztosítani a tesztelés lehetőségét néhány közelgő funkció esetében, és már elkezdtünk alkalmazkodni a közösségi tagok visszajelzéseihez!
Jelenleg a program nem fogad további tagokat, de szerettük volna mindenkit megnyugtatni, hogy szorosan együttműködünk a közösséggel. Bár nem korlátozódik a CT programra, mint mindig, most is figyelni fogjuk mindenki visszajelzését, ahogy haladunk az 1.0 felé vezető úton és azon túl.
Köszönjük, hogy időt szakítottatok arra, hogy elolvassátok az Eleventh Hour Games a legújabb eseményeit. További információkért az 1.0-ról és mindenről, ami a Last Epochot illeti, mindenképpen jelöljétek be a naptáratokban az útiterv eseményeit! Figyeljétek a közösségi csatornáinkat, és csatlakozzatok hozzánk a Discordon a discord.gg/lastepoch címen, hogy további blogbejegyzéseket és ízelítőket kaphassatok a február 21-i megjelenésről!
Forrás: Lastepoch.com