Fórum

Loading

Please or Register to create posts and topics.

Diablo IV átalakítás: Amit eddig megtudtunk az csak a bemelegítés volt

Ülj le, dőlj hátra kényelmesen és kapaszkodj meg barátom, mert amit eddig olvastál a Diablo IV változásairól az csak a bevezetés – most jön a java!

Nemrég fordítottam egy elég ütős interjút, amit Raxxanterax készített a Diablo IV fejlesztőivel, és jópár eddig még nem ismert tervet ismertettek benne. Ezt a cikket ezen a linken olvashatod. Bevallom, úgy terveztem, hogy nem lesz második része annak a cikknek, holott magam is írtam, hogy Rob és DuQ is hasonló lehetőséget kapott. Rohadt nagyot tévedtem. Raxxanterax listája se volt kicsi, de amit a másik két srác összehozott, az ordított a folytatásért. Fogadd hát szeretettel a Diablo IV nagyonmélyreható átalakításáról szóló terveket tartalmazó sorozat második részét!

Forrásként ezúttal az Icy-Veins cikkeit használtam, jó szórakozást!

[WPSM_COLORBOX id=7388]

[WPSM_COLORBOX id=13043]

 

SSF, Csapatjáték, Loot Filter

Kezdjük rögtön azzal, hogy a teljesség kedvéért az interjúsorozat első részét ide is linkelem, a fejezetcím szerintem eléggé felkelti az érdeklődését bármelyik rajongónak. Mindenekelőtt ennek a cikknek az olvasását javaslom:

[rlic_related_post_one]

 

Ezután következtek Rob és DuQ interjúi. A Blizzard fejlesztői, Colin (rendszer- és harci tervező) és Zaven (társ-játékrendező) csatlakoztak a tartalomkészítőkhöz egy-egy hosszabb beszélgetés erejéig. A továbbiakban ezeknek a beszélgetéseknek a témáit olvashatod, előbb azonban a két videó:

 

Szintlépés, nehézségi fokozatok

A fejlesztők elismerték, hogy a korai szintlépés (1-20) jelenleg túl gyorsnak tűnik, ami miatt a játék elején a teljesítmény görbe túl lapos. A 11. szezonban a tapasztalatszerzés kissé lelassul a korai szinteken, de 50-60 között sokkal gyorsabb lesz. Így a haladás simábbnak és kifizetődőbbnek tűnik majd.

A kampányt nem gyengítik, de más tartalmakat, például a Whispers és a Nightmare Dungeons, erősítenek, hogy több XP-t nyújtsanak. Még a Season Journey is XP-jutalmakat ad majd a készség- és Paragon-pontok mellett, így több lehetőség nyílik a szokásos grindelésen kívüli szintlépésre.

A nehézségi szintek (Normal, Hard, Expert, stb.) agresszívebben skálázzák az XP-t, így jobb jutalmakat kapnak azok a játékosok, akik nehezebb tartalmakat teljesítenek. A szörnyek HP-je is jelentősen csökken, akár 60%-kal a 50. szint körül.

 

Szörnyek

A szörnyeket és mesterséges intelligenciájukat úgy hangolják, hogy az élmény összhangban legyen a The Pit-tel. A lényeg, hogy a játék ne legyen igazságtalan. Mindig jó értelemben kihívást kell jelentenie, különösen azoknak a játékosoknak, akik tudják, mit csinálnak. A hatalom fantáziája sértetlen marad. Ha védekezést építesz, nem szabad, hogy véletlenszerű találatoktól felrobbanj. Azt is megerősítették, hogy néhány furcsa PTR-pillanat, mint például az abszurd HP-vel rendelkező főnökök, a live szerverekre való megjelenésig kijavításra kerül.

A bossok és az elit találkozások teljesen átalakításra kerülnek, hogy gyorsabbak és izgalmasabbak legyenek. A dungeon bossok HP-je körülbelül 60%-kal csökken, a World bossoké pedig kisebb (~10%) változásokon esik át.

A cél az, hogy kevésbé ellenálló, de veszélyesebb ellenségek legyenek. A Blizzard azt szeretné, hogy a boss harcok intenzívek és halálosak legyenek, anélkül, hogy elhúzódnának. A Capstone bossok is elveszítik ellenálló képességüket, ami dinamikusabbá teszi a harcokat.

 

A Statok egyszerűsítése

Két fő statisztikai rendszer változik a 11. szezonban:

  • A Toughness hozzáadása egyszerűsíti a védekezés skálázását, elkerülve a páncél (Armor) és az ellenállás (Resist) korlátainak zavaró hatását. A csapat azt is tervezi, hogy javítja a felhasználói felület visszajelzéseit, és akár javasolt Toughness besorolásokat is hozzáadhat világszinten.
  • Az Attack Power csak a fegyverek nyers sebzését fogja mutatni, eltávolítva a félrevezető vagy a snapshoton alapuló számításokat.

Ezek a változások megkönnyítik a játékosok számára, hogy megértsék tényleges harci erejüket.

 

Crafting

A Blizzard fejlesztői az interjúk során elmagyarázták, hogy miért szükséges a Tempering és a Masterworking átalakítása és mit terveznek a játék tárgyrendszereivel kapcsolatban a jövőben.

Enchant és affixek

A kibővített affixkészlet miatt a célzott crafting frusztrálóbbá vált, és a Blizzard tisztában van ezzel. A cooldown reduction (CDR) mostantól megjelenik a kesztyűkön és gyűrűkön is, azzal a céllal, hogy a rerolling kevésbé legyen büntető.

A fejlesztők hangsúlyozták, hogy „vissza akarják állítani a crafting fantáziáját”, és inkább a horizontális fejlesztésekre, az értelmes tárgyváltozásokra koncentrálnak, mint a vertikális statisztikai fejlesztésekre.

Tempering és Masterworking

Eredetileg a Tempering funkció célja az volt, hogy a korai tárgykészítés értelmesebbé váljon, „jobb korán elrontani, mint később”, ahogy a fejlesztők fogalmaztak.

Az idő múlásával azonban a rendszer kissé elavulttá vált, és nem igazán hozta meg a várt eredményeket. Amikor „elrontottad” a tárgyaidat, az egyszerűen büntetésnek tűnt. Ezért javítják a Tempering funkciót, amely lehetővé teszi, hogy közvetlenül a kívánt affixet célozd meg.

A Masterworking esetében a PTR 2.5.0 során debütált az új rendszer alapvetően ugyanúgy működik, mint a régi, csak a felesleges véletlenszerűség nélkül. A fejlesztők azonban elismerték, hogy ezzel talán túl messzire mentek, és fontolgatják, hogy a jövőbeli frissítésekben visszatesznek egy kis véletlenszerűséget vagy „izgalmat” a rendszerbe.

Sanctification

Az új megszentelés-mechanika (Season 11, PTR 2.5.0), amely lehetővé teszi, hogy hatalmas kései játékbeli (Late Game) tárgybónuszokért kockáztass, „tesztként” kerül a játékba és csak szezonális bónusz lesz. A rossz rollok továbbra is léteznek az alacsonyabb szintű felszereléseken, de a csúcskategóriás tárgyakon kevésbé lesznek „bricked” eredmények. A fejlesztők megerősítették, hogy a szentelés utáni szerkesztés (például foglalatok vagy aspektusok módosítása) nem lesz lehetséges, hogy a rendszer „izgalmas és drámai” maradjon.

Ezt (vagy valami hasonlót) végső végjátékbeli kézműves rendszernek szánják, de a csapat szeretné látni, hogy a játékosok hogyan kezelik és élvezik az ilyen rendszereket, mielőtt bármilyen állandó tartalmat hozzáadnának.

A Crafting jövője

A kézművesség (Crafting) egyre nagyobb hangsúlyt kap a csapat számára. A fejlesztők felvetették egy teljes „zero to hero” kézműves út ötletét, ahol még a fehér, kék vagy sárga tárgyak is értékes alapul szolgálhatnak a végjáték felszereléséhez.

Összességében úgy tűnik, hogy a fejlesztők egy olyan crafting rendszer létrehozására koncentrálnak, amely mindenki számára kielégítő, kevésbé frusztráló, és nem veszíti el a jobb tárgyak elkészítésének izgalmát!

 

The Tower vs. The Pit

Az interjúk egyik kiemelt pontja a Tower, a Diablo IV új végjáték-tevékenysége volt, amely a ranglistákkal együtt érkezik, eközben a Pit továbbra is a játék kaotikus tartalma marad.

Úgy tűnik, hogy a Blizzard végre egyértelmű döntést hozott a Diablo IV végjátékát illetően. A Pit és az új Tower rendszer már nem versenyeznek egymással, hanem két teljesen különböző irányba haladnak.

Ha ranglistára szeretnél kerülni és olyan tisztességes környezetet keresel, ahol valóban megmutathatod a képességeidet, akkor a Towerben fogod ezt megtenni. Ha káoszt, furcsa módosítókat és meglepetésszerű futásokat szeretnél, amelyek gyorsan nevetségesek lesznek, akkor mostantól a The Pit az a hely, ahol ezt megkaphatod.

Tower

Az interjúkban a fejlesztők elmagyarázták, hogy a Tower tiszta feltételek és következetesség érdekében készült. Nincs őrült módosító változó, nincs „remélem, hogy tökéletes emeletet kaptam” futam. Azért jutottál tovább, mert jól játszottál, nem azért, mert a játék szerencsés szettel áldott meg.

Még mindig fejlesztés alatt áll, de egyértelművé tették, hogy ez a mód lesz a versenyszerű játék jövője. Jobb tempó, tiszta szabályok és tisztességes ranglista.

Pit

A Pit már nem fog kapcsolódni a versenyszerű játékhoz. Ehelyett a Blizzard azt akarja kiemelni, ami eleve izgalmassá tette: a véletlenszerűséget és a kiszámíthatatlan futásokat.

Még arról is beszéltek, hogy a jövőben lehetséges lesz a teljes goblin Pit. Különböző elrendezések, furcsa módosítók, vad húzások, káosz mindenhol. Ez a lényeg. Ide akkor jössz, ha meg akarod törni a buildeket, zsákmányt akarsz szerezni, és csak szórakozni akarsz.

Alapvetően: Nincs több RNG által tönkretett ranglistás futam, és a Pitben sem veszik el a szórakoztató káosz. A közösség megosztott volt ebben a témában, mióta megjelent a Pit. A játékosok ranglistákat akartak hozzá, de néhányan nem akarták, hogy a módot csak azért tompítsák, hogy versenyképesebb legyen.

Most már nem kell választani. Mindkét stílus létezik. És mindkettő jobb lesz, mert már nem keresztezik egymást. Ráadásul a fejlesztők azt is megerősítették, hogy mindkét rendszer tovább fog fejlődni. A Tower a játékosok igényei szerint lesz hangolva, a The Pit pedig valószínűleg új módosítókat és furcsa eseménybeállításokat kap.

 

Leaderboard és a jutalmak

Minden játékos egyetért abban, hogy a ranglisták értelmes jutalmak nélkül gyakran unalmasak. Csak akkor érdemes az első helyre törekedni, ha az valamiért cserébe jutalmat is jelent. A fejlesztők az interjúk során megerősítették, hogy a jutalmak megszerezhetők, ami mindenkinek esélyt ad arra, hogy exkluzív tárgyakat szerezzen.

A Tower ranglistájának legjobbjai exkluzív kozmatikumokat (prestige cosmetics), címeket (Titles), sőt glóriákat (Halos) is szerezhetnek. Ezek karakterhez kötöttek lesznek, és máshol nem lehet őket megszerezni. A presztízs címekkel és glóriákkal a játékosok mindenki előtt megmutathatják képességeiket és stílusukat.

Lesznek olyan mérföldkő jutalmak, mint a 10, 50 vagy 100 szint teljesítése, így minden előrelépés továbbra is jutalommal jár, például tárgyak, transzmogok és egyebek formájában.

Minden ranglistás felépítés nyilvánosan megtekinthető lesz

A Tower ranglisták rendszeresen (1-2 hetente) visszaállnak, így mindenki esélyt kap arra, hogy feljusson a csúcsra és megszerezze a kozmetikumokat.

Még ha a legtöbb kozmetikai tárgy karakterhez kötött is, minden szezonban adnak valami menőt, amivel dicsekedhetsz.

Halo - Glória

A 11. szezonban bevezetésre kerül a Tower rendszerhez készült Halo jutalmazási rendszer. Ezek a kozmetikumok (Glóriák) kizárólag ranglistás jutalmakként szerezhetők meg. Nem növelik az erőt, nem kapcsolódnak a statisztikákhoz, és nem képezik részét semmilyen játékrendszernek. A Halos glóriák pusztán vizuális elemek, de azonnal feltűnnek.

A Halos egy új kozmetikai slot, amely lebegő effektet jelenít meg a karaktered feje felett. Képzelj el valami olyasmit, mint egy ragyogó gyűrű, szimbólum vagy aura, amely egyértelműen a fejed felett lebeg. Nem kapcsolódik a páncélodhoz vagy a sisakodhoz, és függetlenül attól, hogy milyen transzmogot használsz, mindig megjelenik.

Az ötlet egyszerű: A glóriák presztízstárgyakként működnek. Amikor valaki egy ragyogó szimbólumot lát a karaktered felett, azonnal tudja, hogy azt a ranglistán elért sikereidnek köszönheted.

A Halos glóriákat nem lehet megvásárolni a boltban. Ezek exkluzív ranglistás jutalmak, amelyek a Tower rendszerhez kapcsolódnak, ugyanakkor az interjúkban a fejlesztők említették, hogy az első kiadás a rendszer stabilizálására fog összpontosítani, és a kozmetikai jutalmak csak idővel kerülnek bevezetésre.

Tehát ha szeretnél egy glóriát, fel kell másznod a szezonális ranglistán, és elég magas helyen kell végezni ahhoz, hogy kvalifikálnod magad. Nem platinával, hanem a karaktered felépítésével és képességeiddel érdemelheted ki őket, tehát ha valakit Halo-val látsz futkározni, azonnal tudhatod, hogy jól szerepelt a szezonban.

A fejlesztők azt is megjegyezték, hogy a részvételi jutalmak és néhány további kozmetikai jutalom idővel, a Tower fejlesztésével kerül bevezetésre, így a glóriák sem feltétlenül jelennek meg azonnal az első napon.

A Halo karakterhez kötött, így nem lehet alternatív karakteren felszerelni. A glória azon a karakteren marad, aki ténylegesen megszerezte, így hosszú távú teljesítményjelzőként szolgál. A fejlesztők azt is említették, hogy a jövőben több jutalmat terveznek mind az egyéni, mind a versenyszerű játékosok számára.

A glóriák a legtöbb osztály számára kellemes kozmetikai bónuszok, emellett a versenyszerű játékosoknak is adnak valami menőt, amivel dicsekedhetnek, anélkül, hogy a játék egyensúlyát megzavarnák. Ezzel a ranglista mászása egy kicsit jutalmazóbbá válik, míg az alkalmi játékosok nem veszítenek semmit a teljesítményükből.

Druida kozmetikumok

A druidák kozmetikai tárgyai mindig is problémát jelentettek. Sok tárgy eltörik vagy eltűnik alakváltáskor, ami miatt bizonyos kozmetikai tárgyak értelmetlennek tűntek azoknak a játékosoknak, akik idejük nagy részét medveember vagy vérfarkas alakban töltik.

A jövőbeli kozmetikumok ideális esetben az első naptól kezdve minden formát támogatni fognak és a tervezett glóriák (Halos) minden formában működnek majd, még alakváltás közben is.

  • láthatóak emberi formában
  • láthatóak vérfarkas formában
  • láthatóak medve formában
  • nem tűnnek el a formák közötti váltáskor

 

Osztályegyensúly és játékfilozófia

A Blizzard továbbra is finomítja az egyensúlyra vonatkozó megközelítését, különösen a snapshotting és a power creep tekintetében.

Lehetőség szerint eltávolítani szeretnék a Snapshottingot (ideiglenes buffok halmozása felszereléscsere révén), és inkább a időtartam-alapú buffok felé mozdulni. A mozgási sebesség korlátait (jelenleg 200%) is felülvizsgálják, javítani szeretnék.

A PTR 2.5.0 visszajelzései alapján a Pit skálázását is 5-10 szinttel csökkentik, így több build érheti el újra a tervezett erőszintet.

A csapat megerősítette, hogy a Sorcerer továbbra is gyors marad, de általánosságban a speedfarm kiegyensúlyozottabb lesz.

 

Endgame

A három interjú egyértelműen feltárta a Blizzard elképzeléseit a 11. szezonról és az azt követő időszakról. A fejlesztők nem próbálnak nagy ígéreteket tenni, hanem arra koncentrálnak, hogy a játék alapvető mechanizmusa jobb legyen. A zsákmány, a nehézségi szint és a végjáték jutalmai úgy tűnik, hogy sokkal erősebbek lesznek, mint a korai PTR-verzióban.

Néhány szezonális erő visszatér majd enyhébb változatban, de nem szeretnék, ha a játék egy hatalmas halom régi rendszerré válna (a Chaos Armorok nem térnek vissza, egyszerűen túl erősek voltak).

Az nyílt világ új figyelmet kap, kezdve Azmodannal, mint új World Boss a 11. szezonban.

 

QoL – Életminőségi változtatások

Az egyik legidőigényesebb feladat minden szezonban a térkép újbóli feloldása volt. Még ha több száz órát is játszottál, minden új karakternek manuálisan kellett megszereznie a legtöbb Waypoint-ot. Át kellett lovagolnod a világon, csak hogy helyreállítsd az egyszerű utazási útvonalakat. Ez lelassította a szintlépést, és gyakran úgy érezted, hogy felesleges munkát végzel.

Colin megerősítette, hogy ez végre megváltozik a 11. szezonban. Ha kihagyod a kampányt, a játék automatikusan megnyitja előtted a világot (ha azt a fiókodon korábban már felártad).

Pontosabban ez azt jelenti, hogy:

  • Ha már teljesítetted az alapjáték kampányát, akkor annak kihagyásával az alapjáték összes portálját megkapod.
  • Ha a Vessel of Hatred kampányt teljesítetted, akkor annak kihagyásával mindkét kampány összes portálját megkapod.
  • A 11. szezonban a történet kihagyásával a teljes térkép a kezdetektől fogva megnyílik előtted.

Bejelentkezel, kihagyod, és minden készen áll. Nincs többé véletlenszerű táborokba való utazás csak azért, hogy feloldj egy teleportot.

A szezonális karakterek mindig kissé „visszaállítottnak” tűntek. Még ha kívülről tudtad is a világot, egy csomó apró feladatot kellett elvégezned, csak hogy a karaktered normális tempóban haladjon. A waypointok nagy szerepet játszottak ebben, különösen a korai szinteken.

Ez az új rendszer megoldja ezt a problémát is:

  • Gyorsabb szintlépés
  • Gyorsabb hozzáférés a Helltides-hoz és a nyílt világ eseményeihez
  • Nincs többé Fog of War ködtisztítás (ami sok játékost zavart).
  • Nincs többé útvonalkeresés
  • Sokkal simább kezdet minden szezonális karakter számára

Emellett a szabályok is tisztességesek maradnak. Azok az új játékosok, akik teljes felfedezést szeretnének, továbbra is normálisan játszhatnak, de a veteránok, akik már befejezték a történetet, nem kell háromhavonta megismételniük ezeket a lépéseket.

Az általános teljesítménymunkák során olyan dolgokat vizsgálnak, mint a stash kattintási késleltetés és a Codex összes elemeinek igénybevételére szolgáló gomb.

 

Hosszú távú tervek

A fejlesztők több hosszú távú célt és életminőség-javítást is megosztottak:

  • Fontolóra vett vagy tervezett

    • Újjászületési rendszer az eredeti karakterek megőrzése érdekében
    • Halmozható Boss-anyagok (nem cserélhető pénznemként)
    • Klánfejlesztések, különösen a torony előrehaladásához kapcsolódóan
    • Hatalmas arany-erősítés
    • Loot szűrők és jobb térképgenerálás
    • A csapat szinergia hatások változhatnak, ami visszahozhatja a támogató szerepeket a csoportos játékba.
  • (Még) nem tervezett

    • Aukciós ház vagy játékosok közötti kereskedési rendszer
    • DPS-mérők (a torony fogja szolgálni teljesítmény-mércének)
    • Szentelés utáni tárgyak szerkesztése
    • Nincs tervben jelentős PvP-frissítés, de a csapat nyitott a kísérletekre.

 

Ez még csak a kezdet...

A fejlesztők két fontos mondattal zárták Rob interjúját:

Mindenkinek érdemes megnéznie a The Game Awards-ot december 11-én.” – ezzel kapcsolatban már el is indultak a találgatások, részleteket külön cikkben olvashatsz:

[rlic_related_post_two]

A másik zárómondat is elég súlyos, a csapat ugyanis egyértelművé tette, hogy nem lassítanak, és a 11. szezon csak a kezdete egy sokkal nagyobb evolúciónak:

A Diablo 4 fejlesztése még nagyon hosszú út előtt áll.”

 

[WPSM_COLORBOX id=7391]