
Bizony, rossz idők járnak a Last Epoch háza táján. A szép reményekkel indult ARPG 2024-ben lépett ki a korai hozzáférésből, valóságos díjesővel indított a Steamen és kis túlzással le is tarolta a piacot, hogy aztán még szintén 2024-ben, másfél ciklussal (Season) a megjelenés után jóformán el is tűnjön a süllyesztőben.
A játék bázisa mostanra nagyjából lenullázódott, a fejlesztés rendkívül lassú, a PoE2 és a Diablo IV között pedig nagyjából reménytelennek tűnik a jövő.
Season 2
A rendkívül szimpatikus, nagyjából nulla költségvetésből működő fejlesztőcsapat, az Eleventh Hour Games azonban nem adja fel: nemrég olvashattátok itt, az Inventoryn is a hírt, miszerint új fejlesztésekkel készülnek és sok mindent megváltoztatnak az új Seasonra. A gond csak az, hogy ezek a változtatások is hónapokba telnek majd és valamikor áprilisban indulhat el a második évad.
Kapcsolódó: Last Epoch: Season 2 betekintés
Eterra Monthly
Addig azonban havonta beszámolnak nekünk és kiadnak egy szép hosszú blogot, amelyet Eterra Monthly névre kereszteltek. Nem fogom fordítani ezt a blogot, de végigrágom magam rajta és ha találok benne valami érdekeset, abból írok cikket. Nos, a mostani kiadványban is találtam két érdekesnek mondható részt.
Gregory
Először a rövidebb, de szerintem nagyon jópofa és némi magyar vonatkozással is bíró témáról írok pár szót. Az USA-ban az ünnepi időszakot elég komolyan veszik a cégek, sokan ilyenkor egyszerűen lehúzzák a rolót és csak januárban indítják újra a munkát. A videójáték-iparban tevékenykedő amerikai cégek is ezt a gyakorlatot követik, még a Blizzard is betárazott az ünnepekre, kiposztoltak mindent és elmentek pihenni. Nos, az EHG-nál is hasonló a helyzet, de van egy csavar a dologban, mert itt van nekik Gregory…
Gregory (magyarul: Gergely – ennek később lesz jelentősége) egy virtuális karakter, aki gyakornokként „dolgozik” a cégnél és az ünnepi időszakban a social media körüli teendőket látja el. Nos, a mi Gregorynk az ünnepek alatt az EHG Discord szerverén is tevékenykedett, Mikulás-süveget húzott és „Christmas Gregory” néven, emote-ként emelte az ünnep fényét. Remélem, nem kell külön leírnom, hogy mi ebben a magyar vonatkozás, mindenesetre ez egy aranyos történet.
A másik téma, amit érdekességként kiemelnék az Eterra Monthly december számából, az egy interjú az egyik vezető fejlesztővel, akit csak Mike-ként ismer a közösség. Ő egyszersmind Last Epoch arca, a fejlesztői streamek házigazdája. Nézzük hát a történetét!
Mike
Szia Mike! Kezdjük azzal, hogy ki vagy és mi a szereped az EHG-ben!
Én egy vezető technikai játéktervező vagyok (Senior Technical Game Designer). Az EHG-nél betöltött szerepem sokat fejlődött az évek során. Játékfejlesztőként kezdtem, de akkoriban mindannyiunknak nagyon sokféle szerepe volt.
A Senior Technical Game Designer nagy szó! Hogyan csatlakoztál a csapathoz?
augusztus 1-jén találtam egy bejegyzést Juddtó (Judd Cobler, az Eleveth Hour Games vezetője) a D2 subredditen „Creating a ARPG – Skill System Planning” címmel. Frissen végzett egyetemista voltam, és küzdöttem, hogy „igazi” munkát találjak. Szóval számítógépeket javítottam, ahogy akkor már több mint 10 éve csináltam, és egy barátommal egy mobil first person pacman játékon dolgoztunk. Igazából csak egy lelkes projektet kerestem, amivel jól szórakozhatok, és Judd meghívott a Discordra, hogy beszélgessünk és lazuljunk. A következő héten már egy működő korai verzió volt a kezemben. A karakter egy textúra nélküli lovag volt maroknyi képességgel. Volt néhány zóna egy mocsári környezetben és volt egy alapvető felszerelési rendszer, de már nem emlékszem pontosan. Már akkor is függő voltam. Körülbelül 18 hónappal később otthagytam a „munkámat”, hogy végül teljes munkaidőben a Last Epoch-on dolgozzak. Íme egy link az első kapcsolatfelvételünkről, itt kezdődött minden: https://www.reddit.com/r/diablo2/comments/6qr9mk/creating_a_arpg_skill_system_planning/dl0q0wa/
Ez nagyon király! Most az EHG-nél vagy, mit csinálsz nap mint nap?
Többnyire úgy osztom el az időmet, hogy klassz ötletekkel állhassak elő, játéktervezési témákat vitathassak meg, csiszolhassam az egyes képességcsomópontok vagy tárgyak működését. Van még néhány más feladatom is, például a heti fejlesztői Q&A élő közvetítés. Az elmúlt pár évben sikerült átadnom a részlegeket, amelyekkel együtt dolgozom és így egyre inkább a tervezési elemekre tudtam koncentrálni. Az új képességcsomópontok készítése a kedvenc részem a játékban. Az elmúlt hónapokban egy jövőbeli funkción dolgoztam, így a szokásosnál kevésbé vagyok közvetlenül kapcsolatban a közelgő javítás megvalósításával. Szükség esetén még mindig beszállok itt-ott véletlenszerű hibák javításába is.
Van valami, amin dolgoztál, amire nagyon büszke vagy, vagy amiről többet szeretnél beszélni?
Volt egy csomó olyan rendszer, amire korábban nagyon büszke voltam. A legtöbbjüket már lecserélték, de azt hiszem, néhány közülük kulcsfontosságú volt abban, hogy néhány javítással átjussunk a vörös vonalon. Én implementáltam az első teljes Inventoryt és a felszerelési rendszert, amit a Kickstarter verzióban használtunk. Én hoztam a szerencsétlenül járt passzív hálót a játékba, amit kezdetben használtunk, aztán szóltam az egyik haveromnak, aki ennek egy sokkal összetettebb változatát dobta be. Még mindig be akarom építeni egy játékba valamikor a jövőben, csak egy kicsit túl bonyolult volt ahhoz, hogy az Epoch számára zökkenőmentesen működjön. Emlékszem, hogy a Blessing-rendszer tervezése és megvalósítása a végsőkig kiélezett volt. Késő éjjel dolgoztunk rajta a patch előtt, és az a rendszer túlélte. A világtérkép funkcionalitásának nagy részét én építettem, és van néhány ügyes kis szkript a színfalak mögött, amelyek elég unalmas dolgokat csinálnak, de szerintem nagyon királyak. A rész, amire a legbüszkébb vagyok, az az összes készségcsomópont, amelyek király dolgokat csinálnak. Nem igazán mondhatom el, hogy ez egy egyéni érdem, mivel ez egy együttműködést igénylő működő folyamat, de a csapat tagjaként nagyon elégedett vagyok azzal, amit sikerült létrehoznunk.
Mi befolyásolja a Last Epoch fejlesztésekor hozott döntéseidet?
Úgy érzem, hogy minden. Nehezen tudom kikapcsolni az agyamnak azt a részét, amelyik mindenhol játékmechanikákat keres. Sok játékkal kapcsolatos dolgot csinálok a szabadidőmben, így a hatások mindenhonnan jönnek. Rengeteg hatást gyakorolnak rám az ARPG-k és más játékok, mint a D2, a PoE, a Zelda és a Civ, de ez nem áll meg itt – azon kaptam magam, hogy társasjátékok, szabadulószobák vagy akár olyan tevékenységek közben is jegyzetelek, mint a Taskmaster megnézése. Nagyon érdekes számomra, hogy milyen kihívások elé állítják az embereket, és hogyan oldják meg ezeket a kihívásokat.
Ha korlátlan erőforrásokkal rendelkeznél, mit és miért adnál hozzá a Last Epochhoz?
Omega szintű cinematics filmek, mert egy „LE Movie” beépítése a játékba nagyon klassz lenne és ez a legdrágább dolog, ami eszembe jut anélkül, hogy csalnék valamivel, például 5 új alaposztállyal vagy 10 új végjátékrendszerrel.
Szerinted mitől lesz egy játék igazán emlékezetes a játékosok számára?
A diadal pillanatai. És itt nem csak a győzelemre gondolok, hanem arra az egy alkalomra, amikor a legnagyobb kihívásodat győzted le. Azt hiszem, sokunknak talán ezért vannak olyan erős emlékei a gyerekkori játékokról. Sokszor, ha elakadtál egy játékban, akkor sokáig elakadtál. Ezek a hosszú küzdelmek tették a diadal pillanatát sokkal különlegesebbé. Szóval legközelebb, ha úgy gondolod, hogy elakadtál egy játékban, azt javaslom, hogy kerüld el, hogy Google bácsitól kérj segítséget, ameddig csak tudod.
Biztos jó móka lehet a Last Epoch Twitch fiókjának arcának lenni, hogyan jutottál el odáig, hogy ezt csináld?
Először a Last Epoch kamerája előtt álltam a Kickstarter-videó során. Leginkább csak azért voltam ott, mert hajlandó voltam megcsinálni. Aztán az első Dev Stream 2018-ban volt, nem sokkal a Kickstarter után. Szinte senki sem volt ott, és én tulajdonképpen magán a játékon dolgoztam a streamingben, nem pedig játszottam vele. Azt hiszem, a korai passzív hálón dolgoztam (igen, akkor még háló volt). Egy bizonyos ponton ideges lettem, hogy ennyi kulisszák mögötti dolgot mutatok, és leállítottuk. Valószínűleg körülbelül 10 streamen keresztül tartott egy hónapig maximum. Aztán ahogy telt az idő, én lettem az alapértelmezett személy, aki a Discord „ask-the-devs” csatornán válaszolt a kérdésekre. Amikor lett egy social-csapatunk és új dolgokat kerestünk, hogy kipróbáljuk, azt hiszem, elterjedt a híre, hogy korábban már streameltem, és megkértek, hogy próbáljam meg újra, de ezúttal csak a játékot játszva, és csinálom 3-4 éve. Igazából nem vagyok benne biztos, hogy mióta csináljuk ezeket. Azt tervezzük, hogy több vendéget fogunk hívni velem együtt, hogy különböző nézőpontokat tudjunk adni, és nagyobb tudással tudjunk beszélni azokról a dolgokról, amelyeket én egyszerűen nem ismerek eléggé. Szóljatok, ha van egy konkrét tudományág, amihez szívesen csatlakoznátok hozzám.
Utolsó kérdés – Miért jobb Teal’c, mint O’Neill?
Mert ellenpároknak lenniük kell. Teal’c fantasztikus, de O’Neill poénkodása adja a műsor nagy részét. Kedvenc epizódom a Window of Opportunity, különösen az a rész, amikor megteszi mindazt, amit mindig is meg akart tenni. Bagyon bejön a Wormhole X-Treme! epizódnak az a része, amikor Vala bemutatja a rendezőnek az ő és Cameron előző sorozatát, a Farscape-et, de ő nem ismeri fel. És itt van a Moebius c. epizód, amikor Sam kigúnyolja a saját, az első epizódból származó, béna nyitójelenetét. A francba, most újra megnézem az SG1-et.
Van még valami, amit szeretnél elmondani az olvasóinknak?
Ha a Nap eltűnne, a Föld egy üres pont körül keringene az űrben kb. 8perc 20 másdopercig, mert a gravitáció a fénysebességgel halad.