
Ez a cikk most megint egy kicsit (nagyon) véleménycikkesre fog sikerülni, mert amikor végigolvastam a Wowhead összefoglalóját a Blizzard legújabb Diablo IV-es fejlesztői videójáról, rögtön nyúltam is a vérnyomásgyógyszerem után. Nem állítom, hogy teljesen érdektelen f*szságokról szól, de azt igen, hogy egészen biztosan nem ezek a legfontosabb teendők a játék háza táján. A cikk végén én is leírom majd a magam kis listáját, aztán a Facebook csoportban mindenki kiegészítheti a sajátjával, ha gondolja.
Első lépésként ideteszem Bluddshed – Ruben Marquez videóját, aki tartalomkészítőként csatlakozott a Blizzardhoz és most Community Influencer Manager-ként dolgozik a cégnél.
Ahogy írtam, a Wowhead egy összefoglalót készített a videóról, én ettől megkímélném az olvasót, de a Hungarian Heroes csinált róla tükörfordítást. Amit viszont megteszek, hogy vázlatpontokba szedem a dolgot és reagálok is rá, ugyanis nem elég, hogy tizedrangú „problémákról” szól, de a válaszokban tetten érhető sumákoló semmitmondásnál még a gyakorlott politikusok sem tudnak szebbet megereszteni.
Állítólag ezek a témák foglalkoztatják most a legjobban a Diablo IV közösségét
Áttekinthetetlen a karakter buff-sávja és a térkép ikonjai a városokban
A buffokkal kapcsolatban még csak-csak van valami keresnivaló, de én pl casual játékosként pont leszarom játék közben ezeket az ikonokat. Nem szokott érdekelni. Ha megtanulom a buildet, akkor számomra ez a sáv semmi információt nem tartalmaz. Azoknak lehet érdekes, akik olyan komolyan játszanak, hogy minden bisz-basz fontos nekik, ők viszont éppenhogy kiismerik magukat az ikonok között. Ami meg a térképet illeti: az ikonokkal semmi baj nincs, nagyobb gond az, hogy bizonyos tartalmi elemekhez portolni kell a waypointra, aztán oda kell menni (pl. Pit, Undercity, Tree) – ezzel azonban valljuk meg, hogy együtt lehet élni.
Amúgy, ha érdekel valakit, a Blizzard agyal a „tisztaság helyreállításának módjairól”.
Sebzésszámok és Barrier
Nos, onnantól kezdve, hogy a sebzésszámok elérik a hitenkénti 1 milliót, teljesen mindegy, hogy ennek mekkora szorzójával kalkulál a játék. Anno azt ígérték, hogy nem lesznek olyan gigantikus sebzések, mint a Diablo III-ban, hát tényleg nem lettek olyanok, mert sokkal nagyobbak lettek. Ezt pedig nem maszatolással, hanem a buffok rendszerének gyökeres átalakításával lehet orvosolni. Engem például kifejezetten zavar, hogy a békés démongyilok közben teljesen random kapok néha akkora maflásokat, hogy instant fekszik a karakterem. És ez már a játék eleje óta így van. Áttekinthető buffrendszer és debuffrendszer kellene, aztán lehetne foglalkozni a számokkal.
A Barrier egy idegesítő dolog, ha a mobokon van és életmentő, ha rajtad. Mivel a karakterek milliárdokat sebeznek az endgame-ben (azok a fránya buffok ugye…) ezért szerencsétlen moboknak kb. tökmindegy, hogy rajtuk van-e vagy sem, neked viszont nagyon jól jön a random maflások ellen. Én azt mondom, hogy nagyon jó ez a funkció ehhez az elbaszott buffrendszerhez. A Blizzard fejlesztője a tervezési filozófia kapcsán annak adott hangot, hogy egyetértenek a kevesebb Barrier gondolatával.
Túl erős Buildek
Ezt a témát úgy jó három -négy hónappal ezelőtt kellett volna megrágni, jónapot kívánok! A játék eleje óta azon pörög mindenki, hogy állandóan vannak bugos buildek, ezeket ki lehet használni, a Blizzard meg szépen úgy hagyja, hogy ezzel haza is vágja az egész szezont. A Season 7 során szerencsére már javították a bugos buildeket, de állítólag a közösséget most a legjobban a Necromancer Blood Wave buildje foglalkoztatja, mert a Kessime’s Legacy túl erős.
Figyu, ez tetszeni fog! A Blizzard buildekkel kapcsolatos tervezési filozófiája (van ilyen?), hogy „több darabkával rendelkezzenek, a buildeket kiteljesítsék és kielégítő erőcsúcsokat adjanak a játékosoknak”. Nem akarom megfejteni, hogy ez mit jelent, de itt ismét az átláthatóságot hiányolom. Annyi változóra kell figyelni az építkezés során, hogy szinte lehetetlen saját elgondolás szerint játszani (tisztelet a kivételnek). Ott vannak az affixek, az aspectek, a uniqe passzívok, a tempering és a masterwork – és ez még csak a gear, hol van még a paragon, a glyphek, a rúnák, a zsoldosok és a seasontéma. Csak halkan kérdezem: nem lehetne inkább elindulni a Set-felszerelések irányába?
Armory
Az Armory egy jó fejlesztés, vannak hibái, azokat majd javítani kell és időben bővíteni. Ezt meg is ígérte a Blizzard fejlesztője. Őszintén szólva, nem hiszem, hogy ez benne lenne jelenleg a top100 problémában.
Loot Filter
Szerintem ez egy felesleges hülyeség. Nem szűrni kell a lootot, hanem hely kell neki. Én szeretem kiharapni a pókot is a sarokból és ha már pucolok, akkor fel is veszek mindent. Legyen egy funkció az Inventoryban, ami be tudja törni a szemetet és meg is van oldva a probléma. Hálistennek a Blizzard sem akarja a Loot Filtert ránkszabadítani.
Obol Vendor
A Season 6-ban nagyon jó lootja volt, a Season 7-ben ezt jelentősen visszavették, most egy kalap szart se ér. Nem gondolom, hogy ez a legfontosabb probléma, de ha erősítenek rajta egy picit, akkor valószínűleg senki se fog a kardjába dőlni.
Season mechanikák
Ez talán az egyetlen téma, ami érdekel ebből a videóból. A második évad vámpírerőit és a hetedik boszorkányerőit veszni hagyni óriási öntökönrúgás, de nekem még az S3-as harcipók is hiányzik. Valahogy ezeket szerintem vissza kellene csempészni a játékba, pédául úgy, hogy a season után az eternal birodalomban lehessen játszani valamelyik témával. A Blizzardos fejlesztő erre azt a semmitmondó választ tudta adni, hogy „mindig keresik a módját annak, hogyan lehetne bővíteni a játékot, és állandó funkciókkal bővíteni, ahol annak értelme van”.
Saját lista
Ha már megígértem, pár apróságot idehozok én is a saját problémáimból. Nem biztos, hogy fontossági sorrendben vannak, de az biztos, hogy a fenti álproblémáknál fontosabbak.
Aukciós ház
Nagyon kéne egy legális, ingame kereskedelmi rendszer a játékba. Igen, meg lehet csinálni normálisan azt is, hogy ne lehessen csalni vele, szerintem ez csak akarat kérdése. Ezzel egyidőben a trade funkciót úgy ahogy van, ki kell kukázni, így a rm seftelők szépen mehetnek a picsába.
Multiplayer
A Diablo III egyik legnagyszerűbb része a partizás volt. Voltak DD (Damage dealer) és Support karakterek és ezek kiegészítették egymást. Baromi jó élmény volt a haverokkal együtt játszani és egyre feljebb push-olni a Greater Riftekben. Ez az élmény a Diablo IV-ből teljesen kiveszett, max arra van lehetőség, hogy a solo játékosok összeálljanak egy partiba és olyanokat csináljanak, amit tök egyedül is tudnának.
Kérdem tisztelettel: Mi a bánat értelme van a partinak ebben a játékban? A Boss-gyilkolás, mert ott csak a summoner fizet? Nah, igen, azt úgy ahogy van beszüntetném és fizessen szépen mindenki, a Boss meg legyen sokkal, de sokkal erősebb, mint szólóban.
Ja, hogy ott van a Dark Citadell? Tényleg! Kanál vízben meg tudnám folytani azt, aki kitalálta. A játék legfeleslegesebb tartalma – najó, a Fields of Hatred és az azóta kikapcsolt Gauntlet még ennél is feleslegesebb. De meg lehetne csinálni jól: faék egyszerűségű partiszervezés, faék egyszerűségű mechanikák kellenének, nem ez a bonyolult és élvezhetetlen szar. Hónapok óta próbálok hozzá tutorialt írni, de inkább feladtam, mert hiába van róla videóm, egyszerűen nem lehet átlátni, hogy kinek, mikor, hova kellene mozognia.
Átláthatatlan buildek
Feljebb is céloztam már rá, hogy ezen a területen szerintem egy (sokadik) full rework kellene. De most úgy istenigazából. Baromi sok a változó, egyszerűen nem lehet normálisan építkezni kútfőből, mert persze minden mindennel összefügg és extrém sokismeretlenes egyenleteket kellene számolgatni. Világos, egyszerű és átlátható skillfára, külön passzívfára, affix-rendszerre, buff-rendszerre, aspectekre, unique-okra, temperingre, masterworkre, rúna-rendszerre, zsoldos-rendszerre, season-buffokra és paragon-rendszerre lenne szükség. De miért is van szükség ennyi mindenre? Mi lenne, ha ehelyett a sok változó helyett mondjuk lenne 2-3 és annyi? Talán a casual játékosok is értenék, hogy mi, hogyan működik és talán nem lennének egyhitelt Bossok és olyan sebzéscsúcsok, amelyek instant ölik a karaktert…
El tudnék képzelni egy olyan buildépítési struktúrát, amelyben bevezetik a set itemeket és azokkal a fenti lista nagy részét meg is lehetne spórolni, valamit el lehetne jutni a lehető legnagyobb kihívás 80%-áig. Ezzel én biztosan elégedett lennék, aki pedig sz*pni akar, az számolja végig a sokismeretlenes egyenleteket (=másolja a profik buildjeit) és persze játszhasson cserébe a csúcson.
Ja, igen… a Mythic rendszert és a GA rendszert is úgy kukáznám, ahogy van! Teljesen feleslegesen bonyolítja meg az építkezést és egy ilyen játékban ne az legyen már a cél, hogy csillagokat gyűjtsek és extrémritka cuccokat hajkurásszak. A unique-okat kell rendesen átgondolni és a végcél nyilván az lehetne – hacsak más endgame tartalmat nem találnak ki – hogy a Pit minél magasabb szintjét teljesítse a játékos.
Leaderboard
A Diablo III végcélja volt. Szét is csalták. A Blizzard meg leszarta. A Diablo IV-ben is van (volt), csak a Gauntlet rendszerhez kötötték, ami úgy szar, ahogy van (felőlem aztán kikapcsolva is maradhat örökre). A Leaderboardot a Pit-hez kellene kötni és annyit kellene vele tenni, hogy rendesen karbantartják és naponta bannolják szépen a csalókat.
Világ
Mestermunka. A Diablo IV világa egy mestermunka, a játék hangulatát tökéletesen elkapták. De bármennyire is zseniális a világ, folyamatosan az az érzésem, hogy kihagyott ziccerek sorozatában barangolok, amikor járok-kelek. A Helltide most már teljesen élvezhető, a szezonális zónák is tök rendben vannak, de akkor mi lehet a probléma? Annyit mindenképpen meg kell jegyezni a rendszer védelmében, hogy ez az Open World ARPG-világépítés egy kísérlet és nyilván még sok csiszolnivaló van rajta.
Én arra jöttem rá, hogy számomra hiányzik ebből a világból a felfedezés élménye. Megkapod a teljes mapot season elején és abban a pillanatban, ahogy ránézel, meg is unod. Az az élmény hiányzik nekem, amit a legelején átéltünk, amikor végigjártuk az egész térképet. Nem gondolom, hogy minden seasonben újra és újra fel kellene fedezni a világot, de ha pl random helyeken generálna a játék zónánként 2-3 Strongholdot, valamint 5-6 Dungeont és azok teljesítésekor lenne csak látható a zóna, akkor legalább a season elején lenne egy kis felfedezés-élmény, aztán már csak a hátralévő két és fél hónapra kellene valamit kitalálni…
Megmaradó Season-tartalmak
Feljebb már írtam, hogy nagyon el tudnék képzelni egy olyan rendszert, amiben a seasontéma a season után átkerül az Eternal világba és ott lehet vele játszani. Ehhez már rögtön hozzá is lehetne társítani egy mechanizmust, amellyel élhető lenne az Eternal birodalom, mert most kb. felesleges. Nyilván, aki ráun a szezonra, az offol és nem megy el régi témákat játszani az Eternalba, de ha kap egy combos kihívást, akkor lehet, hogy rápróbál. Például: mi lenne, ha az Eternal Realben 200 szintes lenne a Pit? vagy valami hasonló…
És bizony, tele lehetne pakolni ilyen átvihető, megmaradó tartalmakkal az egész játékot. Ott vannak rögtön a paragonok… Túl azon, hogy teljesen megváltoztatnám ezt a Node-os, tárcsás, forgatós baromságot és átláthatóvá tenném, végteleníteném is a rendszert egy olyan megkötéssel, hogy a pontoknak csak egy része szolgálná a karakter erősítését. A season után aztán a pontokhoz tartozó XP átmenne és hozzáadódna a már meglévő XP-hez.
Tele lehetne a Seasont pakolni olyasmikkel, mint ami pl most S7 végén van: kapsz egy holló petet a Journey végén. Ez nekem nagyon tetszik, sok hasonló megszerezhető, átvihető dolog kellene a szezonális tartalomhoz. A lényeg a gyűjthetőség.
Social funkciók
Na, ez az a rész, amire a játék megjelenése óta folyamatos a panaszáradat. Van egy fos cset, egy semmire se jó klánrendszer, egy barátlista és csókolom. Persze a fent is kifogásolt elcseszett multiplayerhez ez is elég, de ha az a cél, hogy összehozza a játék a játékosokat, akkor jelentem, ez baromira nem működik.
A partikereső egy jó irány, de még a mostaninál is sokkal jobban le kell butítani és egyszerűsíteni a kommunikációt (a Diablo III-ban volt 2-3 opció a publichoz és jobban működött, mint itt). A magam részéről egyedül a World Bossoknál és a Legion Eventeknél érzem gördülékenynek a multizást, a partiszervezést is ennyire fapadosra kéne butítani.
A klánrendszernek pedig valami értelmet kellene adni, mert most azon kívül, hogy van egy újabb kihalt cset, nem sok haszna van az egésznek. Pl lehetnének klánbuffok a tagok Pit-teljesítményének függvényében, lehetnének klán Raid tartalmak, hogy a szervezhető klán eventekről már ne is beszéljek. Itt is telis-tele vagyunk kihagyott ziccerekkel.
Nekem hirtelen most ez a pár dolog jutott eszembe, ha lenne még fél napom erre a blogra, akkor biztos eszembe jutna még egy csomó minden, ami fontosabb, mint a Blizzardos videóban elhangzó témák. Kíváncsi vagyok, hogy ti miket gondoltok a legnagyobb problémáknak a Diablo IV-ben jelenleg, írjátok meg kommentben Facebookon!