Főoldal / iNFO / Interjúk / Diablo IV átalakítás: Amit eddig megtudtunk az csak a bemelegítés volt

Diablo IV átalakítás: Amit eddig megtudtunk az csak a bemelegítés volt

Loading

Ülj le, dőlj hátra kényelmesen és kapaszkodj meg barátom, mert amit eddig olvastál a Diablo IV változásairól az csak a bevezetés – most jön a java!

Nemrég fordítottam egy elég ütős interjút, amit Raxxanterax készített a Diablo IV fejlesztőivel, és jópár eddig még nem ismert tervet ismertettek benne. Ezt a cikket ezen a linken olvashatod. Bevallom, úgy terveztem, hogy nem lesz második része annak a cikknek, holott magam is írtam, hogy Rob és DuQ is hasonló lehetőséget kapott. Rohadt nagyot tévedtem. Raxxanterax listája se volt kicsi, de amit a másik két srác összehozott, az ordított a folytatásért. Fogadd hát szeretettel a Diablo IV nagyonmélyreható átalakításáról szóló terveket tartalmazó sorozat második részét!

Forrásként ezúttal az Icy-Veins cikkeit használtam, jó szórakozást!

Inventory Facebook oldal

Kattints a linkre és kövesd az INVENTORY.hu - Gamer Blog folyamatosan frissülő Facebook oldalt! Az inventory.hu cikkeit kivétel nélkül megtalálod, de sok exkluzív videós és képes tartalomom is kikerül!

Diablo Facebook csoport

Csatlakozz a legnagyobb magyar Diablós Facebook csoporthoz és csevegj a társakkal! De vigyázz! A csoportot moderáljuk és a Meta algoritmusai is aktívak benne, így a toxicmentes környezet garantált. Kattints ide a belépéshez!

ARPG Facebook csoport

Csatlakozz ARPG Facebook csoportunkhoz, ahol a műfaj összes játékának rajongói gyűlnek. Az Inventory "Játékok" menüjének teljes kínálata előjön a moderált csoportban... és még sok minden más. Lépj be ide kattintva!

Inventory Fórum

Elindult az Inventory fóruma!

Az összes fontosabb izometrikus ARPG-vel foglalkozó fórumot regisztráció nélkül olvashatod az inventory.hu/forum címen és egy gyors regisztráció után hozzá is tudsz szólni a témákhoz.

Gyere, legyünk minél többen!

 

SSF, Csapatjáték, Loot Filter

Kezdjük rögtön azzal, hogy a teljesség kedvéért az interjúsorozat első részét ide is linkelem, a fejezetcím szerintem eléggé felkelti az érdeklődését bármelyik rajongónak. Mindenekelőtt ennek a cikknek az olvasását javaslom:

 

Ezután következtek Rob és DuQ interjúi. A Blizzard fejlesztői, Colin (rendszer- és harci tervező) és Zaven (társ-játékrendező) csatlakoztak a tartalomkészítőkhöz egy-egy hosszabb beszélgetés erejéig. A továbbiakban ezeknek a beszélgetéseknek a témáit olvashatod, előbb azonban a két videó:

 

Szintlépés, nehézségi fokozatok

A fejlesztők elismerték, hogy a korai szintlépés (1-20) jelenleg túl gyorsnak tűnik, ami miatt a játék elején a teljesítmény görbe túl lapos. A 11. szezonban a tapasztalatszerzés kissé lelassul a korai szinteken, de 50-60 között sokkal gyorsabb lesz. Így a haladás simábbnak és kifizetődőbbnek tűnik majd.

A kampányt nem gyengítik, de más tartalmakat, például a Whispers és a Nightmare Dungeons, erősítenek, hogy több XP-t nyújtsanak. Még a Season Journey is XP-jutalmakat ad majd a készség- és Paragon-pontok mellett, így több lehetőség nyílik a szokásos grindelésen kívüli szintlépésre.

A nehézségi szintek (Normal, Hard, Expert, stb.) agresszívebben skálázzák az XP-t, így jobb jutalmakat kapnak azok a játékosok, akik nehezebb tartalmakat teljesítenek. A szörnyek HP-je is jelentősen csökken, akár 60%-kal a 50. szint körül.

 

Szörnyek

A szörnyeket és mesterséges intelligenciájukat úgy hangolják, hogy az élmény összhangban legyen a The Pit-tel. A lényeg, hogy a játék ne legyen igazságtalan. Mindig jó értelemben kihívást kell jelentenie, különösen azoknak a játékosoknak, akik tudják, mit csinálnak. A hatalom fantáziája sértetlen marad. Ha védekezést építesz, nem szabad, hogy véletlenszerű találatoktól felrobbanj. Azt is megerősítették, hogy néhány furcsa PTR-pillanat, mint például az abszurd HP-vel rendelkező főnökök, a live szerverekre való megjelenésig kijavításra kerül.

A bossok és az elit találkozások teljesen átalakításra kerülnek, hogy gyorsabbak és izgalmasabbak legyenek. A dungeon bossok HP-je körülbelül 60%-kal csökken, a World bossoké pedig kisebb (~10%) változásokon esik át.

A cél az, hogy kevésbé ellenálló, de veszélyesebb ellenségek legyenek. A Blizzard azt szeretné, hogy a boss harcok intenzívek és halálosak legyenek, anélkül, hogy elhúzódnának. A Capstone bossok is elveszítik ellenálló képességüket, ami dinamikusabbá teszi a harcokat.

 

A Statok egyszerűsítése

Két fő statisztikai rendszer változik a 11. szezonban:

  • A Toughness hozzáadása egyszerűsíti a védekezés skálázását, elkerülve a páncél (Armor) és az ellenállás (Resist) korlátainak zavaró hatását. A csapat azt is tervezi, hogy javítja a felhasználói felület visszajelzéseit, és akár javasolt Toughness besorolásokat is hozzáadhat világszinten.
  • Az Attack Power csak a fegyverek nyers sebzését fogja mutatni, eltávolítva a félrevezető vagy a snapshoton alapuló számításokat.

Ezek a változások megkönnyítik a játékosok számára, hogy megértsék tényleges harci erejüket.

 

Crafting

A Blizzard fejlesztői az interjúk során elmagyarázták, hogy miért szükséges a Tempering és a Masterworking átalakítása és mit terveznek a játék tárgyrendszereivel kapcsolatban a jövőben.

Enchant és affixek

A kibővített affixkészlet miatt a célzott crafting frusztrálóbbá vált, és a Blizzard tisztában van ezzel. A cooldown reduction (CDR) mostantól megjelenik a kesztyűkön és gyűrűkön is, azzal a céllal, hogy a rerolling kevésbé legyen büntető.

A fejlesztők hangsúlyozták, hogy „vissza akarják állítani a crafting fantáziáját”, és inkább a horizontális fejlesztésekre, az értelmes tárgyváltozásokra koncentrálnak, mint a vertikális statisztikai fejlesztésekre.

Tempering és Masterworking

Eredetileg a Tempering funkció célja az volt, hogy a korai tárgykészítés értelmesebbé váljon, „jobb korán elrontani, mint később”, ahogy a fejlesztők fogalmaztak.

Az idő múlásával azonban a rendszer kissé elavulttá vált, és nem igazán hozta meg a várt eredményeket. Amikor „elrontottad” a tárgyaidat, az egyszerűen büntetésnek tűnt. Ezért javítják a Tempering funkciót, amely lehetővé teszi, hogy közvetlenül a kívánt affixet célozd meg.

A Masterworking esetében a PTR 2.5.0 során debütált az új rendszer alapvetően ugyanúgy működik, mint a régi, csak a felesleges véletlenszerűség nélkül. A fejlesztők azonban elismerték, hogy ezzel talán túl messzire mentek, és fontolgatják, hogy a jövőbeli frissítésekben visszatesznek egy kis véletlenszerűséget vagy „izgalmat” a rendszerbe.

Sanctification

Az új megszentelés-mechanika (Season 11, PTR 2.5.0), amely lehetővé teszi, hogy hatalmas kései játékbeli (Late Game) tárgybónuszokért kockáztass, „tesztként” kerül a játékba és csak szezonális bónusz lesz. A rossz rollok továbbra is léteznek az alacsonyabb szintű felszereléseken, de a csúcskategóriás tárgyakon kevésbé lesznek „bricked” eredmények. A fejlesztők megerősítették, hogy a szentelés utáni szerkesztés (például foglalatok vagy aspektusok módosítása) nem lesz lehetséges, hogy a rendszer „izgalmas és drámai” maradjon.

Ezt (vagy valami hasonlót) végső végjátékbeli kézműves rendszernek szánják, de a csapat szeretné látni, hogy a játékosok hogyan kezelik és élvezik az ilyen rendszereket, mielőtt bármilyen állandó tartalmat hozzáadnának.

A Crafting jövője

A kézművesség (Crafting) egyre nagyobb hangsúlyt kap a csapat számára. A fejlesztők felvetették egy teljes „zero to hero” kézműves út ötletét, ahol még a fehér, kék vagy sárga tárgyak is értékes alapul szolgálhatnak a végjáték felszereléséhez.

Összességében úgy tűnik, hogy a fejlesztők egy olyan crafting rendszer létrehozására koncentrálnak, amely mindenki számára kielégítő, kevésbé frusztráló, és nem veszíti el a jobb tárgyak elkészítésének izgalmát!

 

The Tower vs. The Pit

Az interjúk egyik kiemelt pontja a Tower, a Diablo IV új végjáték-tevékenysége volt, amely a ranglistákkal együtt érkezik, eközben a Pit továbbra is a játék kaotikus tartalma marad.

Úgy tűnik, hogy a Blizzard végre egyértelmű döntést hozott a Diablo IV végjátékát illetően. A Pit és az új Tower rendszer már nem versenyeznek egymással, hanem két teljesen különböző irányba haladnak.

Ha ranglistára szeretnél kerülni és olyan tisztességes környezetet keresel, ahol valóban megmutathatod a képességeidet, akkor a Towerben fogod ezt megtenni. Ha káoszt, furcsa módosítókat és meglepetésszerű futásokat szeretnél, amelyek gyorsan nevetségesek lesznek, akkor mostantól a The Pit az a hely, ahol ezt megkaphatod.

Tower

Az interjúkban a fejlesztők elmagyarázták, hogy a Tower tiszta feltételek és következetesség érdekében készült. Nincs őrült módosító változó, nincs „remélem, hogy tökéletes emeletet kaptam” futam. Azért jutottál tovább, mert jól játszottál, nem azért, mert a játék szerencsés szettel áldott meg.

Még mindig fejlesztés alatt áll, de egyértelművé tették, hogy ez a mód lesz a versenyszerű játék jövője. Jobb tempó, tiszta szabályok és tisztességes ranglista.

Pit

A Pit már nem fog kapcsolódni a versenyszerű játékhoz. Ehelyett a Blizzard azt akarja kiemelni, ami eleve izgalmassá tette: a véletlenszerűséget és a kiszámíthatatlan futásokat.

Még arról is beszéltek, hogy a jövőben lehetséges lesz a teljes goblin Pit. Különböző elrendezések, furcsa módosítók, vad húzások, káosz mindenhol. Ez a lényeg. Ide akkor jössz, ha meg akarod törni a buildeket, zsákmányt akarsz szerezni, és csak szórakozni akarsz.

Alapvetően: Nincs több RNG által tönkretett ranglistás futam, és a Pitben sem veszik el a szórakoztató káosz. A közösség megosztott volt ebben a témában, mióta megjelent a Pit. A játékosok ranglistákat akartak hozzá, de néhányan nem akarták, hogy a módot csak azért tompítsák, hogy versenyképesebb legyen.

Most már nem kell választani. Mindkét stílus létezik. És mindkettő jobb lesz, mert már nem keresztezik egymást. Ráadásul a fejlesztők azt is megerősítették, hogy mindkét rendszer tovább fog fejlődni. A Tower a játékosok igényei szerint lesz hangolva, a The Pit pedig valószínűleg új módosítókat és furcsa eseménybeállításokat kap.

 

Leaderboard és a jutalmak

Minden játékos egyetért abban, hogy a ranglisták értelmes jutalmak nélkül gyakran unalmasak. Csak akkor érdemes az első helyre törekedni, ha az valamiért cserébe jutalmat is jelent. A fejlesztők az interjúk során megerősítették, hogy a jutalmak megszerezhetők, ami mindenkinek esélyt ad arra, hogy exkluzív tárgyakat szerezzen.

A Tower ranglistájának legjobbjai exkluzív kozmatikumokat (prestige cosmetics), címeket (Titles), sőt glóriákat (Halos) is szerezhetnek. Ezek karakterhez kötöttek lesznek, és máshol nem lehet őket megszerezni. A presztízs címekkel és glóriákkal a játékosok mindenki előtt megmutathatják képességeiket és stílusukat.

Lesznek olyan mérföldkő jutalmak, mint a 10, 50 vagy 100 szint teljesítése, így minden előrelépés továbbra is jutalommal jár, például tárgyak, transzmogok és egyebek formájában.

Minden ranglistás felépítés nyilvánosan megtekinthető lesz

A Tower ranglisták rendszeresen (1-2 hetente) visszaállnak, így mindenki esélyt kap arra, hogy feljusson a csúcsra és megszerezze a kozmetikumokat.

Még ha a legtöbb kozmetikai tárgy karakterhez kötött is, minden szezonban adnak valami menőt, amivel dicsekedhetsz.

Halo – Glória

A 11. szezonban bevezetésre kerül a Tower rendszerhez készült Halo jutalmazási rendszer. Ezek a kozmetikumok (Glóriák) kizárólag ranglistás jutalmakként szerezhetők meg. Nem növelik az erőt, nem kapcsolódnak a statisztikákhoz, és nem képezik részét semmilyen játékrendszernek. A Halos glóriák pusztán vizuális elemek, de azonnal feltűnnek.

A Halos egy új kozmetikai slot, amely lebegő effektet jelenít meg a karaktered feje felett. Képzelj el valami olyasmit, mint egy ragyogó gyűrű, szimbólum vagy aura, amely egyértelműen a fejed felett lebeg. Nem kapcsolódik a páncélodhoz vagy a sisakodhoz, és függetlenül attól, hogy milyen transzmogot használsz, mindig megjelenik.

Az ötlet egyszerű: A glóriák presztízstárgyakként működnek. Amikor valaki egy ragyogó szimbólumot lát a karaktered felett, azonnal tudja, hogy azt a ranglistán elért sikereidnek köszönheted.

A Halos glóriákat nem lehet megvásárolni a boltban. Ezek exkluzív ranglistás jutalmak, amelyek a Tower rendszerhez kapcsolódnak, ugyanakkor az interjúkban a fejlesztők említették, hogy az első kiadás a rendszer stabilizálására fog összpontosítani, és a kozmetikai jutalmak csak idővel kerülnek bevezetésre.

Tehát ha szeretnél egy glóriát, fel kell másznod a szezonális ranglistán, és elég magas helyen kell végezni ahhoz, hogy kvalifikálnod magad. Nem platinával, hanem a karaktered felépítésével és képességeiddel érdemelheted ki őket, tehát ha valakit Halo-val látsz futkározni, azonnal tudhatod, hogy jól szerepelt a szezonban.

A fejlesztők azt is megjegyezték, hogy a részvételi jutalmak és néhány további kozmetikai jutalom idővel, a Tower fejlesztésével kerül bevezetésre, így a glóriák sem feltétlenül jelennek meg azonnal az első napon.

A Halo karakterhez kötött, így nem lehet alternatív karakteren felszerelni. A glória azon a karakteren marad, aki ténylegesen megszerezte, így hosszú távú teljesítményjelzőként szolgál. A fejlesztők azt is említették, hogy a jövőben több jutalmat terveznek mind az egyéni, mind a versenyszerű játékosok számára.

A glóriák a legtöbb osztály számára kellemes kozmetikai bónuszok, emellett a versenyszerű játékosoknak is adnak valami menőt, amivel dicsekedhetnek, anélkül, hogy a játék egyensúlyát megzavarnák. Ezzel a ranglista mászása egy kicsit jutalmazóbbá válik, míg az alkalmi játékosok nem veszítenek semmit a teljesítményükből.

Druida kozmetikumok

A druidák kozmetikai tárgyai mindig is problémát jelentettek. Sok tárgy eltörik vagy eltűnik alakváltáskor, ami miatt bizonyos kozmetikai tárgyak értelmetlennek tűntek azoknak a játékosoknak, akik idejük nagy részét medveember vagy vérfarkas alakban töltik.

A jövőbeli kozmetikumok ideális esetben az első naptól kezdve minden formát támogatni fognak és a tervezett glóriák (Halos) minden formában működnek majd, még alakváltás közben is.

  • láthatóak emberi formában
  • láthatóak vérfarkas formában
  • láthatóak medve formában
  • nem tűnnek el a formák közötti váltáskor

 

Osztályegyensúly és játékfilozófia

A Blizzard továbbra is finomítja az egyensúlyra vonatkozó megközelítését, különösen a snapshotting és a power creep tekintetében.

Lehetőség szerint eltávolítani szeretnék a Snapshottingot (ideiglenes buffok halmozása felszereléscsere révén), és inkább a időtartam-alapú buffok felé mozdulni. A mozgási sebesség korlátait (jelenleg 200%) is felülvizsgálják, javítani szeretnék.

A PTR 2.5.0 visszajelzései alapján a Pit skálázását is 5-10 szinttel csökkentik, így több build érheti el újra a tervezett erőszintet.

A csapat megerősítette, hogy a Sorcerer továbbra is gyors marad, de általánosságban a speedfarm kiegyensúlyozottabb lesz.

 

Endgame

A három interjú egyértelműen feltárta a Blizzard elképzeléseit a 11. szezonról és az azt követő időszakról. A fejlesztők nem próbálnak nagy ígéreteket tenni, hanem arra koncentrálnak, hogy a játék alapvető mechanizmusa jobb legyen. A zsákmány, a nehézségi szint és a végjáték jutalmai úgy tűnik, hogy sokkal erősebbek lesznek, mint a korai PTR-verzióban.

Néhány szezonális erő visszatér majd enyhébb változatban, de nem szeretnék, ha a játék egy hatalmas halom régi rendszerré válna (a Chaos Armorok nem térnek vissza, egyszerűen túl erősek voltak).

Az nyílt világ új figyelmet kap, kezdve Azmodannal, mint új World Boss a 11. szezonban.

 

QoL – Életminőségi változtatások

Az egyik legidőigényesebb feladat minden szezonban a térkép újbóli feloldása volt. Még ha több száz órát is játszottál, minden új karakternek manuálisan kellett megszereznie a legtöbb Waypoint-ot. Át kellett lovagolnod a világon, csak hogy helyreállítsd az egyszerű utazási útvonalakat. Ez lelassította a szintlépést, és gyakran úgy érezted, hogy felesleges munkát végzel.

Colin megerősítette, hogy ez végre megváltozik a 11. szezonban. Ha kihagyod a kampányt, a játék automatikusan megnyitja előtted a világot (ha azt a fiókodon korábban már felártad).

Pontosabban ez azt jelenti, hogy:

  • Ha már teljesítetted az alapjáték kampányát, akkor annak kihagyásával az alapjáték összes portálját megkapod.
  • Ha a Vessel of Hatred kampányt teljesítetted, akkor annak kihagyásával mindkét kampány összes portálját megkapod.
  • A 11. szezonban a történet kihagyásával a teljes térkép a kezdetektől fogva megnyílik előtted.

Bejelentkezel, kihagyod, és minden készen áll. Nincs többé véletlenszerű táborokba való utazás csak azért, hogy feloldj egy teleportot.

A szezonális karakterek mindig kissé „visszaállítottnak” tűntek. Még ha kívülről tudtad is a világot, egy csomó apró feladatot kellett elvégezned, csak hogy a karaktered normális tempóban haladjon. A waypointok nagy szerepet játszottak ebben, különösen a korai szinteken.

Ez az új rendszer megoldja ezt a problémát is:

  • Gyorsabb szintlépés
  • Gyorsabb hozzáférés a Helltides-hoz és a nyílt világ eseményeihez
  • Nincs többé Fog of War ködtisztítás (ami sok játékost zavart).
  • Nincs többé útvonalkeresés
  • Sokkal simább kezdet minden szezonális karakter számára

Emellett a szabályok is tisztességesek maradnak. Azok az új játékosok, akik teljes felfedezést szeretnének, továbbra is normálisan játszhatnak, de a veteránok, akik már befejezték a történetet, nem kell háromhavonta megismételniük ezeket a lépéseket.

Az általános teljesítménymunkák során olyan dolgokat vizsgálnak, mint a stash kattintási késleltetés és a Codex összes elemeinek igénybevételére szolgáló gomb.

 

Hosszú távú tervek

A fejlesztők több hosszú távú célt és életminőség-javítást is megosztottak:

  • Fontolóra vett vagy tervezett

    • Újjászületési rendszer az eredeti karakterek megőrzése érdekében
    • Halmozható Boss-anyagok (nem cserélhető pénznemként)
    • Klánfejlesztések, különösen a torony előrehaladásához kapcsolódóan
    • Hatalmas arany-erősítés
    • Loot szűrők és jobb térképgenerálás
    • A csapat szinergia hatások változhatnak, ami visszahozhatja a támogató szerepeket a csoportos játékba.
  • (Még) nem tervezett

    • Aukciós ház vagy játékosok közötti kereskedési rendszer
    • DPS-mérők (a torony fogja szolgálni teljesítmény-mércének)
    • Szentelés utáni tárgyak szerkesztése
    • Nincs tervben jelentős PvP-frissítés, de a csapat nyitott a kísérletekre.

 

Ez még csak a kezdet…

A fejlesztők két fontos mondattal zárták Rob interjúját:

Mindenkinek érdemes megnéznie a The Game Awards-ot december 11-én.” – ezzel kapcsolatban már el is indultak a találgatások, részleteket külön cikkben olvashatsz:

A másik zárómondat is elég súlyos, a csapat ugyanis egyértelművé tette, hogy nem lassítanak, és a 11. szezon csak a kezdete egy sokkal nagyobb evolúciónak:

A Diablo 4 fejlesztése még nagyon hosszú út előtt áll.”

 

Inventory X

Az Inventoryt az X-csatornája Kattints ide és "follow"!

Inventory Youtube

Az Inventory YT csatornája. Kattints ide a Feliratkozáshoz!

Inventory TikTok

Az Inventory TikTok csatornája. Kattints ide a követéshez!

 

Címkézve:
Források:Icy-VeinsIcy-VeinsIcy-VeinsIcy-VeinsIcy-VeinsIcy-VeinsIcy-VeinsIcy-Veins

Szólj hozzá

Közösségi Média

Fórum

Barbarian Battle.net bejelentés Belial's Return bemutató Beta Blizzard BlizzCon bug build Campfire Chat D2R bejelentés Dawn of the Hunt demo Diablo diablo 4 Diablo II Diablo II: Resurrected Diablo III Diablo III Seasons Diablo Immortal Diablo IV Diablo IV Season Druid Early Access előzetes Endgame Epic Games Store event fejlesztői stream frissítés gameplay gamescom Gods Death & Reapers hotfix Ingyenjáték javítás karakterbemutató KiberMa korai hozzáférés képgaléria Ladder Last Epoch launch leaderboard leak Let's Level UP lore megjelenés Mother's Blessing Necromancer Paladin paragon Patch Patch Notes Path of Exile Path of Exile 2 Path of Exile II Poén Press Kit PTR Rogue Season Season 2 Season 3 Season 4 Season 5 Season 6 season 7 Season 8 Season 9 Season 10 Season 11 Season Journey Season of the Construct Season of Witchcraft seasonstart Shop Spiritborn Steam stream teaser teszt Tier List titan quest 2 Titan Quest II top Torchlight III Trailer Tutorial twitch Twitch Drops Undecember Vessel of Hatred vezető Warlock Wolcen Wolcen: Lords of Mayhem Wudijo Youtube