
Eljött a pillanat, hogy jól megjegyezzük a Moon Beast nevet. Annak a stúdiónak a nevét, amelyről eddig ugyan sokat még nem hallhattunk, de a fejlesztőiről és az ő játékaikról annál inkább. Ezt a cikket 2024 végén írtam az Inventoryra, javaslom olvad el, mielőtt továbbmész…
Sok szempontból a Diablo franchise alakította a modern ARPG játékok játékmenetét. Azok a fiatal fejlesztők, akik évekkel ezelőtt Tristram katedrálisának aljába kalauzoltak minket, valószínűleg soha sem gondolták volna, hogy játékuk ilyen hatással lesz a világra. Most néhányan közülük egy teljesen új stúdióban, egy vadonatúj ARPG-n dolgoznak, és ez a játék most kipróbálható állapotba került.
2021-ben egy kis csoport volt Blizzard-fejlesztő úgy döntött, hogy megalapítja a Moon Beast Productions stúdiót. Négy évvel később a Phil Shenk, Erich Schaefer és Peter Hu köré szerveződött stúdió meghívott pár tartalomkészítőt, hogy teszteljék a készülő ARPG-jüket, a Moon Beast Game-et (ami nyilvánvalóan csak ideiglenes név). Szerencsénkre a Wowhead is a tesztelők között volt, és Tharid egy részletes cikket is közölt a játékról. Ennek a cikknek a magyar változatát olvashatod majd kicsit lejjebb. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy a cikkben szereplő három videót nem kívánom átvenni, csak egy-egy képet teszek be onnan. Aki szeretné ezeket a félperces részleteket megtekinteni, az kattintson ide a Wowhead cikkéhez.
Amit viszont beteszek, sőt a legelső videóként teszem be, az egy 10 hónapos elmaradásom, a játék akkori hivatalos Teaser előzetese. Mostanra ez természetesen már jócskán megváltozott, de ha 10 hónapja elmentem mellette, az a minimum, hogy ezt az írást ezzel kezdem:
Amelyet egy 2 hónapos, szintén a Moon Beast csatornáján található kérdezz-felelek videó követ:
Rögtön ezután, de még mindig a Wowhead-tartalom előtt következik három olyan tartalomkészítő, akik szintén teszteltek és szerencsére a Youtube-on mondták el a tapasztalataikat némi gameplay kíséretében. Elsőként itt van rögtön MrLlamaSC videója:
A következő Sweet Phil, aki egy kétórás streammel kápráztatott el minket:
Ginger Gaming Menthor még fejezetekre is bontotta a videóját, mind közül talán ez a leginformatívabb:
A meglehetősen hosszúra nyúlt bevezető után következzék a szöveges rész. Íme a Wowhead szerzője, Tharid tesztje – magyarul (a cikkben látható képek forrása: Wowhead).
Eddig a többek között a Diablo 2 mögött is álló zsenik nem sokat mutattak a készülő ARPG-gyöngyszemükből, ezért alig vártuk, hogy többet megtudhassunk a játékról a fejlesztők által „pre-pre-alpha” prototípusnak nevezett verzióban, amely a játék általános koncepciójának egy vertikális szeletét mutatta be.
Annak érdekében, hogy értékeljük és áttekintsük a Moon Beast Game-mel az elmúlt néhány napban végzett vertikális szeletes játékpróbát, úgy döntöttünk, hogy mélyre merülünk az ARPG játéktervezés három fő pillérében: a rendszerekben, a tartalomban és az egyensúlyban.
A rendszerek
Az ARPG-k rendszere bemutatja az általános játékötlet mögött meghúzódó logikát. Hogyan működik és milyen érzés a harcolás? Pontosan hogyan haladnak a karakterek a Moon Beast Game-ben? Hogyan működnek a szintlépések? Hogyan kapcsolódik a játékos a játékhoz?
Harc
A műfaj minden játékosa tudja, hogy egy ARPG élete a kézzelfogható és gyors tempójú harctól függ. Ha az ARPG-ben a harc nem élvezetes, akkor a játék sem az.
Normális esetben a játékos perceken belül meghozza ezt a döntést, és a Moon Beast Game sem kivétel ez alól. Miután elértem a 2. szintet és felszabadítottam a második aktív képességemet, meggyőződésem volt, hogy a harc ebben a játékban nagyon jó. Ennek fő oka a játék 1. szintjétől elérhető ugrás (Jump) és rohanás (Dash) gombok voltak. Ezeket kombinálva az elsődleges képességem, a Glyph Lunge beépített rohanásával, nagyon mozgékony voltam és képes voltam láncolni a mozdulatokat.
Rövid harci jelenet a 2. szinten. A mana a játék elején problémát jelent, ezért folyamatosan szednem kellett a földön található mana kristályokat.
A játék képességei nagyon teljesnek tűnnek. Az animációk rövidek, precízek, és nem kell megszakítani őket, hogy reagálhassunk a szörnyek támadásaira.
Karakterfejlődés
A karakterfejlődés terén a Moon Beast Game a biztonságra játszik. Minden szintlépés 5 attribútumpontot és 1 képességpontot ad, pont mint a Diablo 2-ben.
A négy különböző tulajdonság – erő (Strenght), ügyesség (Dexterity), életerő (Vitality) és mágia (Magic) – pontosan azt teszi, amit egy modern ARPG-től elvárhatunk, kivéve az életerőt, amely a kritikus árnyéksebzés esélyét is növeli. Elméleti játékosként érdekeltek a védekező, életerőt növelő tulajdonságok, amelyek támadó előnyt is kínálnak, ezért az összes pontomat az életerőbe fektettem.
A többi karakterstatisztika is az ARPG-k alapvető sémáját követi: támadás (Attack), páncél (Armor), élet (Life), mana, elemi ellenállás (Elemental Resistances), elemi áthatolás (Elemental Penetration), elemi kritikus esély (Elemental Crit Chance).
Az első pillantás a képességfára továbbra is egy nagyon klasszikus ARPG-képet fest. Az első képesség, a Glyph Lunge kivételével minden képesség három vagy négy különböző, úgynevezett opciót kínál, amelyekbe pontokat lehet befektetni. Nyilvánvaló, hogy a Moon Beast még nem fordított túl sok időt a Skill Tree kidolgozására, ami teljesen rendben van, különösen egy olyan „vertikális szelet” típusú tesztben, mint amilyet mi játszottunk.
Sokkal fontosabb, hogy a választott képességek használata szórakoztató legyen – és ez teljes mértékben így volt. Összesen öt képesség volt feloldható, és mindegyik egyedi játékmenetet kínált olyan szempontokból, mint a mozgás, a nagy hatótávolság, az idővel okozott sebzés (over-time damage) stb.
Tartalomgenerálás
Az általános játéktervezési elméletben a tartalom menet közbeni generálása nem feltétlenül egy rendszer, de a Moon Beast Game-ben az. Véleményünk szerint ez a fajta tartalomgenerálás és, ami még fontosabb, a pusztítás a játék egyedülálló pontjai.
A Moon Beast Game menet közbeni tartalomgenerálásának tökéletes példája: a Necropolis, egy dinamikus világesemény, hirtelen felbukkant a földből, és egy magas halálzónába sodort
A környezet nagy részét elpusztíthatod és a saját előnyödre fordíthatod. A dungeonokban falakat rombolhatsz le, hogy rövidítéseket hozz létre, lyukakat áshatsz a földbe, hogy folyót szabadíts fel a láva megállítására, és még sok minden mást. És nem csak ez: néha a játék környezete ellened dolgozik – például egy dinamikus világesemény, amely a semmiből létrehoz egy halálos alzónát, vagy egy fal, amelyet az egyik lövedéked elpusztít, és egy csontvázhorda támad rád egy főellenséges harc közben.
Elméletileg a környezet építése és megsemmisítése ebben a játékban csak a fantáziád szab határt. A Moon Beast Productions azt is ígéri, hogy a jövőben a játékosok is építhetnek majd, ami még egy újabb réteget ad a vertikális ARPG fantasyhez.
A valóságban a játékokban a nagy képernyőn megjelenő környezeti változások szinte mindig rengeteg erőforrást igényelnek a megfelelő megjelenítéshez és működéshez. A Necropolis esemény jól megmutatta ezt a kihívást, mivel az FPS-csökkenés nagyon korlátozta a képességeimet, például többször egymás után rohanni.
Összességében a játék tesztelése során a „pusztítsd el és használd a környezeted” aspektus frissnek tűnt. Más ARPG-címek is megpróbálták már ezt, de a Moon Beast Game fantasztikus munkát végzett, és lenyűgöző, de mégis „kockázatos” középpontjává tette a játék általános tervezési koncepciójának.
A tartalom
Az ARPG tartalma a látható gerince, a minimális elvárás ahhoz, hogy egy magával ragadó világot hozzunk létre, ahol kalandozhatunk és harcolhatunk. Mi a játék vizuális témája? Vannak-e olyan tartalomtípusok, mint a dungeonok, és ha igen, hogyan viszonyulnak más tartalmakhoz? Mi az általános játékmenet, ami a játékosokat lefoglalja?
Felszíni világ
Jelenleg a Moon Beast Game egy meglehetősen általános sötét fantasy világot mutat be, amely a korai előzeteshez képest nagyon teljesnek tűnik, és fantasztikus tematikus zenével és hanghatásokkal van kombinálva. A voxel-alapú környezet nagyon valóságosnak és élettel telinek tűnik, de természetesen hiányzik belőle a finomítás és a grafikai hűség, ami a játéktervezés jelenlegi szakaszában teljesen normális. A tervezők a tesztelés során meg is említették, hogy a grafika még egyáltalán nem végleges, és a közeljövőben frissítéseket fog kapni.
Dungeon
Ahogy az lenni szokott, az ARPG-k dungeonjai a felszíni világ sűrített és nehezebb változatát tartalmazzák, ami itt is pontosan így van. A dungeonokban több elit és bajnoki csapat található, és legtöbbször egy meglehetősen nehéz végső boss vagy találkozás vár a játékosokra.
Ami már most is remek, hogy a dungeonok kör alakúak. Nincsenek zsákutcák és szinte soha nem kell visszamennünk. Valójában szinte mindig találunk egy rövidítést vagy akár titkos szobákat is, ha leromboljuk a dungeon falait.
Dinamikus események
Míg a normál felszíni világ és a dungeonok nem tűnnek különösebben innovatívnak, a Moon Beast Game dinamikus eseményei mindenképp azok. A már említett Necropolis esemény kihívást jelentett és egyedi kialakítású volt.
Amikor a 1. szinten kezded az utazást, a térkép Necropolis része kicsi, de miután kapcsolatba kerültél az Ősi Istenek Oltárával, nincs visszaút. A fő történet során a Necropolis nagyfőnöke, Narlathak (igen, tényleg így hívták, Diablo 2-rajongók) gyorsan terjeszti halálos birodalmát, amely tele van magas szintű csontvázakkal.
Ennek eredményeként a felső világ is megváltozott – a waypointok már nem elérhetők, és az NPC-k eltűnnek, hogy utat engedjenek a megállíthatatlannak tűnő erőnek. Csak Narlathak legyőzésével tudtad végül elpusztítani a Necropolis-t, és legalább részben visszaállítani a felső világot eredeti állapotába.
Nyilvánvaló, hogy ez az esemény a Moon Beast Game legnagyobb előnyét hivatott bemutatni és lenyűgözni a játékosokat – ami teljes mértékben sikerült is. Ez az esemény valóban megérdemli a „dinamikus” jelzőt, és alig várjuk, hogy több ilyen tartalmat láthassunk.
Az egyensúly
Végül, de nem utolsósorban, az ARPG-k esetében a legfontosabb szempont az általános egyensúly, amely hosszú távon biztosítja a játék élvezetességét és értelmes voltát. Mennyire jók vagy rosszak az itemek? Milyen különbséget jelentenek? Milyen egyéb lehetőségek vannak a karakter felszerelésére? Mennyire nehéz a játék összességében, és mennyire nehezek a bossok?
Tárgyrendszer
A Moon Beast Game megbízható ARPG tárgyrendszeri (Itemization) motorok kombinációjára épül, mint például az item affixek, az item ritkasága, az item alapjai és a socketek. Még a Horadric Cube is megjelenik a „Puzzle Box” formájában, amely alapvetően a Diablo 2 egyik legnagyobb találmányának másolata.
Ugyanakkor innovatívabb elemekkel is találkozhatsz, mint például a Tattoo rendszer, amely lehetővé teszi, hogy rúnákat véss a bőrödre, hogy tovább fejleszd a képességeidet.
Nehézség
Meglepő módon a prototípus nehézségi szintje pontosan megfelelőnek tűnt, és dinamikus tempót teremtett a karakter fejlődése során. A szint feletti szörnyek nagyon erősen ütnek, és taktikai megközelítést igényelnek, míg a szint alattiak azonnal eldőlnek. Ennek eredményeként elengedhetetlen volt nyomon követni a környező szörnyek szintjét, hogy tapasztalatot és megfelelő zsákmányt szerezhessek.
Elemi sebzés
Mint korábban említettük, a Moon Beast Game karakterfejlődése és tárgyai az alapattribútumok és egyéb statisztikák körül forognak. Például a hatféle sebzéstípus – tompa (Blunt), vágó (Slashing), árnyék (Shadow), tűz (Fire), villám (LIghtning) és hideg (Cold) – elsőre meglehetősen triviálisnak tűnik, de hamar rájöttünk, hogy a legtöbb fegyver „átitatott” (imbued), így egy bizonyos típusú kárt okoz.
Míg a számalapú egyensúlytervezés, mint például az affixek és a DPS, minden bizonnyal olyan tervezési terület, amelyet a fejlesztők később újra átnéznek, a döntés, hogy a játékosoknak szabadságot adnak a fegyverek kiválasztásában, még a játék legkorábbi szakaszában is, szándékosnak tűnik.
Egy ritka, villámmal átitatott tőr. Nem csak villámkárt okoz, hanem esélyt ad a sokkolásra és megnöveli a sokk időtartamát!
Itt van egy példa: Emlékeztek, hogy mennyit fektettem az Életerőbe, hogy növeljem az Árnyéksebzés kritikus találat esélyét? Eleinte a Shadow Walk képességem sebzését akartam növelni, de ez még azelőtt volt, hogy megtaláltam az első árnyékkal átitatott (Shadow imbued) tőrt! Bár a tőrök ügyesség alapú fegyverek – egy statisztika, amelybe nem fektettem pontokat –, mégis kivételesnek éreztem, hogy olyan fegyvert használhatok, amely árnyék sebzést okoz, és nem vágási sebzést, mint az átitatás nélküli változata.
Egy ARPG prototípus esetében már a 3. vagy 4. szinten is remek érzés volt ilyen döntéseket hozni. Bár az ötlet mögött álló koncepció alapvetően még változhat, a sebzés típusaira vonatkozó általános megközelítés új lehetőségeket nyit meg a fegyverek megítélésében, ahelyett, hogy csak a legmagasabb DPS-értékű fegyvert választanánk.
Az eredmény: egy csiszolatlan gyémánt?
Az ARPG-tervezési szempontok listájának áttekintése egy dolgot világossá tett: minden két általános szempontra a Moon Beast Productions egy harmadik, sokkal innovatívabb szempontot vezet be, amely egyedülálló a játékötletükben. A játék fejlesztői gondosan megválasztották, melyik tervezési ötletért érdemes küzdeni, és hol inkább a Blizzardnál töltött idő alatt született eredeti ötleteikben bíznak.
Egy egyszerű, de pontos összehasonlításra jutottunk: a Diablo 2 az ARPG műfaj legértékesebb gyöngyszeme. A 90-es évek végén, évekig tartó ötletelések után fejlesztették és csiszolták, hogy meglepő tökéletességet és szépséget érjen el.
A Moon Beast Game viszont egy ígéretes, nyers gyémántnak tűnik, amelyet éppen csiszolnak. Ahhoz, hogy egy újabb értékes ARPG gyöngyszemet alkossanak, a fejlesztőknek kockáztatniuk kell és be kell vezetniük olyan innovatív koncepciókat, mint a ment közbeni tartalomgenerálás vagy a dinamikus világesemények.
Csak remélni tudjuk, hogy a Moon Beast Productions tovább tudja fejleszteni a prototípusban bemutatottakat, mert ha ez sikerül, akkor a nem túl távoli jövőben egy fantasztikus, új generációs akció-szerepjátékot játszhatunk.
Jelenleg a Moon Beast Productions még nem jelentette be a közelgő ARPG megjelenési dátumát. Ha érdekel a játék és a jövőbeli tesztelések, csatlakozz a Moon Beast Community Discord Serverhez!