
Érkezik a Path of Exile 2 következő nagy frissítése, a 0.3.0 verzió. A Grinding Gear Games egyelőre a dátumon kívül nem sok mindent árult el, de Jonathan Rogers nemrég egy kínai streamben több változtatási irányt is felfedett. Ennek az interjúnak a magyar fordítását a cikk alján elolvashatjátok, de P4wnyhof a csatornáján egy rövid összefoglalót is készített a saját kommentálásával:
Az angol nyelvű videó legfontosabb pontjai vázlatosan:
- Exkluzív liga!
- Játékegyensúly és képességek
- 4., 5. és 6. fejezet!
- Végjáték és Atlas-változások
- Tárgyak és kézművesség
- Kereskedelem és gazdaság
- Liga-tervezés és tartalom ütemezése
- Életminőség és felhasználói felület
- Többjátékos teljesítmény és ütemterv
Hogy pontosan mi hangzott el ebben a kínai interjúban, azt a cikk alján elolvashatjátok, előbb azonban nézzük meg a Grinding Gear Games hivatalos blogját a frissítés ütemezéséről!
Path of Exile 2 tartalmi frissítés
Most, hogy a Path of Exile új ligájának a startja lezárult, itt az ideje, hogy beszéljünk a Path of Exile 2 következő tartalmi frissítésének megjelenési tervéről! A Path of Exile 2 sok új játékossal bővült, ezért úgy gondoltuk, jó ötlet lenne elmagyarázni, hogyan működnek a frissítéseink.
A Path of Exile 2 nagyobb frissítései 4 havonta jelennek meg. Mivel a 0.2.0 áprilisban jelent meg, ez azt jelenti, hogy a következő augusztusban lesz, az azután pedig decemberben.
A nagy frissítések, beleértve az augusztusban megjelenőt is, egy új ligát tartalmaznak. A ligák egy új gazdasági rendszer, amelyben kipróbálhatjátok az új tartalmi frissítéseket, de exkluzív tartalmakat is tartalmaznak, amelyek csak a ligában érhetők el.
A ligák általában új harci mechanikát, új jutalmakat, új kézműves lehetőségeket és új főellenségeket tartalmaznak.
A liga ideje alatt az új tartalom általában minden területen megjelenik, így új élményt nyújt a játék során. A liga vége után lehetőségünk van kidolgozni, hogyan integráljuk a liga tartalmát az alapjátékba, ami remek módja annak, hogy új dolgokat vezessünk be, miközben még lehetőségünk van kijavítani a problémákat, mielőtt azok véglegesen bekerülnének a játékba.
A liga befejezése után minden karaktered és tárgyad átkerül a Standard ligákba, ahol tovább játszhatod őket, de a legtöbb játékos általában a következő ligában szeretne játszani.
Természetesen a tartalmi frissítéseink mindig sok új dolgot tartalmaznak az alapjátékhoz is. Mivel a Path of Exile 2 még korai hozzáférésű, sok tartalom még nem készült el, és biztosan sok új dolog fog még megjelenni!
Most pedig a dátum. A Path of Exile 2 0.3.0 frissítése augusztus 29-én jelenik meg. Ez egy kicsit később, mint reméltük, de ez egy nagy frissítés, és volt néhány egyéb korlátozás is, amit figyelembe kellett vennünk. A részleteket körülbelül egy héttel előtte fogjuk bejelenteni. Alig várjuk, hogy megmutathassuk nektek, mit főztünk nektek!
Jonathan Rogers kínai interjúja
Ennyi a GGG közleménye, de ahogy fent is írtam, ennél sokkal érdekesebb a Bilibili-n elérhető interjú, melyről készült egy angol nyelvű feljegyzés és a magyar fordítása valahogy így néz ki:
Játékegyensúly és képességek
- 0.3.0 fókusz: nagy erősítések a kevésbé használt/nem életképes képességekhez minden osztályban. Ezzel célunk, hogy bővítsük az életképes felépítések sokszínűségét, és biztosítsuk, hogy a játékosok ne kerüljenek véletlenül hátrányba azért, mert jelenleg alulteljesítő képességeket választanak, így több választásnak lesz értelme.
- Cél: a kihívás fenntartása anélkül, hogy a „rossz” képességválasztásokat büntetnénk. El akarjuk kerülni azt a metahelyzetet, ahol csak néhány build igazán hatékony, és helyette egy olyan rendszert szeretnének előmozdítani, ahol a játékosok szélesebb választékából lehet stratégiailag felépített builddel elérni a végső tartalmakat.
- Minden osztályt felülvizsgáltunk a legkevésbé használt képességek szempontjából; biztosítjuk, hogy minden képesség a végső játékban is használható legyen. Ez a szisztematikus felülvizsgálat magában foglalja a telemetriai adatok elemzését a kevésbé használt képességek azonosítása érdekében, majd azok áttervezését, hogy egyértelmű skálázási útvonalakkal és versenyképes sebzés/hasznosság aránnyal rendelkezzenek a magasabb szinteken.
- Minion problémák: javítani kell az útvonalakat, csökkenteni a csoportosulást, módosítani a bossok minionok elleni sebzését; meg kell tartani az aura és a minionok közötti kompromisszumot, de a gyengébb aurákat meg kell erősíteni. Ezeknek a problémáknak a megoldása révén a minion build-ek reagálóképesebbé és kevésbé frusztrálóvá válnak, különösen szűk területeken vagy bossok elleni harcokban. A minion build-ek kontextusában a gyengébb aurák megerősítése célja az egyensúly megteremtése a minion-specifikus aurákba való befektetés és az általános hasznosságú aurákba való befektetés közötti alternatív költségek között.
- Fegyver sebessége: buzogányok = leglassabb, lándzsák = leggyorsabb; fejszék és kardok (középső kategória) később kerülnek bevezetésre; az egykezes és kétkezes fegyverek sebességkülönbsége szándékosan nagyobb. Ez egyértelmű identitást ad minden fegyvertípusnak, ami hatással van a játékstílusra és a felépítés választására. Az egykezes és kétkezes fegyverek közötti nagyobb sebességkülönbség hangsúlyozza a taktikai előnyöket, mivel a kétkezes fegyverek lassabb, de erősebb ütéseket adnak, míg az egykezes fegyverek gyorsabb, de gyakoribb támadásokat tesznek lehetővé.
- A drágakő-foglalatok száma valószínűleg csökken; ezt kompenzálják vonzóbb passzív képességekkel. Ez a változás célja, hogy a drágakövek révén elérhető nyers statisztikai előnyöket a passzív képességek fájáról a karakterépítés szempontjából érdekesebb és meghatározóbb választásokra helyezze át, így a karakter fejlődése hatékonyabbnak tűnik.
- Kitérés és elhibázás visszajelzés: tervezzük az elhibázás jelzését (szörny HP-sáv, esetleg életgömb) és a kikerülés megbízhatóságának újragondolását. A jobb visszajelzések segítségével a játékosok jobban megérthetik, miért nem találnak be, és mennyire hatékony a kitérésük, ami tájékozottabb taktikai döntésekhez és a harcok véletlenszerűségének csökkenéséhez vezet.
Kampány és fejlődés
- A dupla végigjátszás (normál + cruel) „hamarabb, mint gondolnátok” eltávolításra kerül. Ez a változás célja, hogy egyszerűsítse a kezdeti szintlépési élményt, csökkentve az ugyanazon kampány többszöri végigjátszásának ismétlődő jellegét, és lehetővé téve a játékosok számára, hogy gyorsabban elérjék a végjáték tartalmát.
- A kampány tempója felgyorsul; korai kézműves oktatóanyagok (pl. fegyvermódosítások) kerülnek hozzáadásra. A kampány folyamatának felgyorsítása és a korai oktatóanyagok integrálása simábbá teszi az új játékosok élményét, fokozatosan vezeti be a játék alapvető mechanikáit, és csökkenti a tanulási görbét, mielőtt a játékosok összetettebb rendszerekkel találkoznának.
- A 95. szint feletti XP-görbe enyhítésre kerül. Ez a módosítás célja, hogy a maximális szint elérése kevésbé legyen extrém grind, így a magas szintű karakterfejlődés szélesebb játékosbázis számára is elérhetőbbé és jutalmazóbbá váljon.
Végjáték és Atlas
- Több véletlenszerű találkozóra van szükség a térképeken; a jelenlegi Atlas túl kiszámítható. A térképen történő találkozások kiszámíthatatlanságának növelése fokozza az újrajátszhatóságot, csökkenti a rutinérzetet, és arra ösztönzi a játékosokat, hogy stratégiájukat menet közben alakítsák.
- A jövőbeli változatok átalakíthatják az Atlas szerkezetét; a részletek még nem ismertek. Egy lehetséges átalakítás a végjáték térképrendszerének jelentős áttervezését jelenti, esetleg új fejlődési utak, feloldási mechanizmusok vagy a jelenlegi térkép-teljesítési célokon túlmutató egyedi kihívások bevezetésével.
- Új csúcspont tartalmak folyamatos hozzáadása a nehézségi szint fenntartása érdekében. Az új, rendkívül kihívásokkal teli tartalmak folyamatos bevezetése biztosítja, hogy a veterán játékosok mindig új, magasabb szintű célokért küzdhessenek, fenntartva a fejlődés és a mesteri szint elérésének érzését.
Tárgyak és kézművesség
- A legutóbbi cseppek arányának változásai a lelkes grindelőket célozzák meg. Ezek a módosítások biztosítják, hogy a játékba jelentős időt fektető játékosok értékes cseppekkel legyenek megfelelően jutalmazva, elismerve és kielégítve a „grindelő” játékstílust.
- Több „üldözős” egyedi tárgyak tervezése; az új egyedi tárgyaknak egyértelmű felépítési ötleteket és narratív kapcsolatokat kell sugallniuk. Új, nagyon keresett egyedi tárgyak bevezetése, amelyek természetüknél fogva a játékosokat konkrét és érdekes karakterépítési archetípusok felé terelik, fokozza a felfedezés és a kreativitás élményét, míg a narratív kapcsolatok elmélyítik a játékba való belemerülést.
- A kézműves rendszerek folyamatos bővítése; néhány alulhasznált rendszer (pl. esszenciák) átalakítása. Ez a kötelezettségvállalás biztosítja, hogy a kézművesség sokszínű és releváns maradjon, az alulteljesítő rendszerek átalakításával pedig az a cél, hogy minden kézműves módszer életképes és intuitív legyen a játékosok számára.
- Több tárolófület és ligaspecifikus fül a teljes kiadásig. A tárolási lehetőségek bővítése javítja a játékélményt, lehetővé téve a játékosok számára, hogy jobban rendszerezzék hatalmas tárgygyűjteményüket, különösen azokat, amelyek egy adott liga mechanikájához tartoznak, csökkentve ezzel az inventorykezelés okozta frusztrációt.
Kereskedelem és gazdaság
- Jelenlegi filozófia: a kereskedelem sebességének korlátozása az infláció megfékezése érdekében (aranyalapú devizapiac). Az tárgyak és a pénznem kereskedelmének sebességének mérséklésével a fejlesztők célja a hiperinfláció megakadályozása és a játékon belüli gazdaság stabilizálása, biztosítva, hogy a tárgyak értéke viszonylag állandó maradjon.
- A teljes megjelenés előtt egy szélesebb, aranyalapú kereskedelmi rendszeren dolgozunk a nem pénznemként használt tárgyak számára. Ez egy univerzálisabb, felhasználóbarátabb kereskedelmi mechanizmus felé való elmozdulást jelzi, amely nem csak a speciális pénznemekre korlátozódik, hanem potenciálisan egyszerűsíti a tranzakciókat és szélesíti a piac hozzáférhetőségét.
- Az inflációt figyelemmel kísérjük; az arany továbbra is kötött, a tárgyak kereskedhetők. A piaci dinamika folyamatos figyelemmel kísérése lehetővé teszi a megfelelő időben történő kiigazításokat; az arany karakterhez kötöttségének fenntartása és a tárgyak kereskedhetővé tétele célja, hogy az arany továbbra is fogyasztási erőforrásként funkcionáljon, és ne elsődleges kereskedelmi árucikk legyen, ami tovább szabályozza az inflációt.
Liga tervezés és tartalom ütemezése
- Korai hozzáférés: többnyire a meglévő mechanikák átalakított változatai (pl. az Asmirian Wisps helyébe a Tormented Spirits lép). A korai hozzáférés ezen megközelítése lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy finomítsák a bevált koncepciókat és összegyűjtsék a játékosok visszajelzéseit az iterált tervekről, így biztosítva az új tartalmak kifinomult élményét anélkül, hogy teljesen új rendszereket kellene kitalálni.
- Teljes kiadás: minden ciklusban teljesen új ligák, nincsenek ismétlések. A teljes kiadás után a játékosok minden új ligában friss, innovatív tartalmak folyamatos áramlására számíthatnak, ami mindig új játékélményt kínálva biztosítja a hosszú távú elkötelezettséget.
- Fix megjelenési dátumok; a tartalom terjedelme mostantól rugalmas, hogy a határidők betarthatók legyenek. Az egységes megjelenési ütemterv prioritása azt jelenti, hogy míg a liga alapvető mechanizmusai rögzítettek, a liga funkcióinak mélysége és szélessége módosulhat a pontos megjelenés érdekében, így egyensúlyt teremtve az ambíciók és a gyakorlatiasság között.
Életminőség és felhasználói felület
- A szünetképernyő átalakítása: az egérmutatóval a szörnyek fölé vihető a pontos DPS és a legutóbbi sebzés. Ez a fejlesztés azonnali, hasznos visszajelzést ad a játékosoknak a harci hatékonyságukról és a beérkező sebzésről, segítve a karakter optimalizálását és a taktikai döntéshozatalt valós idejű helyzetekben.
- Fontolóra vettük a sebzésnaplókat és a célbábukat, de a valós helyzetek pontosságának érdekében a szünetképernyőn megjelenő DPS-értékeket részesítjük előnyben. Bár a speciális tesztelő eszközök, mint a sebzésnaplók és a dummy-k, megvan a helyük, a fejlesztők a szünetképernyőn megjelenő DPS-kijelzést részesítik előnyben, mert ez tükrözi a dinamikus ellenségek elleni tényleges harci teljesítményt, és relevánsabb adatokat nyújt az élő játékhoz.
- Az Item Filterek kívánatosak, de alacsonyabb prioritásúak, mint az alapvető problémák. A tárgy-szűrők jelentősen javítanák az inventory menedzsmentet és a looting hatékonyságát, de ezeket a játékélményt javító funkcióknak tekintjük, amelyeket akkor fogunk implementálni, ha az alapvetőbb játékmechanikai és teljesítménybeli problémák megoldódtak.
- Tervezett VFX-szűrés képességenként a képernyőn megjelenő zavaró elemek csökkentése érdekében, anélkül, hogy elrejtenék a többi játékos elől a hatásokat. Ez az optimalizálás szelektíven csökkenti bizonyos képességhatások vizuális intenzitását a játékos számára, javítva a teljesítményt és a vizuális tisztaságot sűrű harci helyzetekben, miközben biztosítja, hogy a többi játékos a teljes hatást láthassa a pontos ábrázolás érdekében.
Többjátékos mód és teljesítmény
- A csapat maximális mérete hat fő marad, hogy elkerüljük a vizuális túlterhelést. A csapat méretének korlátozása megakadályozza, hogy túl sok játékos és a hozzájuk tartozó képességhatások túlterhelő és olvashatatlan vizuális élményt nyújtsanak, így megőrizve a harcok áttekinthetőségét.
- A vizuális áttekinthetőséget előnyben részesítjük a többi játékos hatásának elrejtésével szemben. Ez biztosítja, hogy több játékos jelenléte esetén is a fontos vizuális jelzések (például ellenséges támadások vagy környezeti veszélyek) jól láthatóak maradjanak, elősegítve a tisztességes játékmenetet és megakadályozva azokat a helyzeteket, amikor a rejtett
- Teljesítményjavítások (képességspecifikus culling) folyamatban vannak. A kliens és a szerver oldalon folyó optimalizálási munkák, beleértve a fent említett képességspecifikus VFX cullingot, célja, hogy szélesebb hardverpalettán biztosítsák a többjátékos mód zökkenőmentesebb és stabilabb élményét.
A fejlesztési terv legfontosabb pontjai
- Kardok osztály/fegyverek elengedhetetlenek a megjelenés előtt; az időpont még nem rögzített. A kardok külön fegyverosztályként való bevezetése kritikus fontosságú a teljes játék megjelenése szempontjából, jelezve a közelharci lehetőségek és játékstílusok diverzifikálására irányuló elkötelezettséget, bár a pontos fejlesztési ütemterv még nem végleges.
- A 0.3.0 verzió legfontosabb célja a karakterépítés nagyobb sokszínűsége!
- Ez azt jelenti, hogy a 0.3.0-s javítás elsődleges célja a használható karakterépítések számának jelentős bővítése, elmozdulva a szűk meta-játéktól és több kreatív szabadságot biztosítva a játékosoknak.
- További tárolási lehetőségek, kézműves választási lehetőségek, egyedi tárgyak, véletlenszerű végjáték események és kereskedelem fejlesztések a teljes kiadásra tervezve. Ezek a konkrét célok egy átfogó fejlesztési tervet vázolnak fel a játék több alapvető rendszerére vonatkozóan, amelynek célja a kényelem, a mélység, az újrajátszhatóság és a gazdasági stabilitás javítása a játék teljes kiadásáig.