
Ha azt írom, hogy megosztja a PoE közösséget a Path of Exile 2 0.2.0 frissítése, a Dawn of the Hunt, akkor rendkívül diplomatikusan fogalmazok. A liga pár napja indult és szép lassan kezdenek befutni a tartalomkészítők értékelései az első hétvégéről. Nagyon vegyes a kép.
Ég a ház
A Grinding Gear Games szokása szerint indított a start után egy élő, folyamatosan frissülő Hotfix-listát és ha a közösségi médiából nem, akkor ebből a cikkből már lehetett látni, hogy nagy a baj. A lista ugyanis rohamos gyorsasággal nőtt az első három napban és még mindig vannak benne új tételek. Érdemes átbogarászni ezt a Live Update cikket: bugfix bugfix hátán, ami eddig nem volt jellemző, legalábbis nem ilyen mennyiségben.
Kapcsolódó: Path of Exile 2 – Minden információ a Dawn of the Hunt startjáról
A játékosok száma
Nagyjából egyébként az történt, ami várható volt. Bár elég rondán néz ki a Steam grafikonján, de szerintem a GGG sem gondolta, hogy a korai hozzáférés indulásakor tapasztalt brutális játékosszám visszaköszön. Sok helyen lehetett róla olvasni, magam is írtam róla, hogy a Path of Exile 2-t beborító rózsaszín köd eloszlása után normalizálódik a Peak Userek száma.
Ez olyannyira megtörtént, hogy a kezdeti, mintegy 600 ezres szám szép lassan lekúszott 10 ezer környékére. Ehhez képest kifejezetten biztató, hogy kb. 250 ezren úgy gondolták, hogy elkezdik az új ligát. Ők jelentik a játék jövőjét, rájuk lehet alapozni. A gond csak az, hogy most éppen ők azok, akik a különböző fórumokon habzó szájjal szidják a GGG-t.
Dawn of the Hunt – A tartalomkészítők reakciói
A józanabb értékelők mérsékelt hangnemben próbálják elemezni a változásokat, a szókimondó játékosok azonban magukból kikelve szidják a fejlesztőket. A Patch 0.2.0 ugyanis brutális nerfeket tartalmazott és most élesben kipróbálható volt az eredmény. De nem csak itt van baj, ugyanis az új karakterosztály, a Huntress mechanikája annyira szokatlan, hogy sokan egyszerűen nem tudnak vele játszani. És ha mindez nem lenne elég, folyamatosan összeomlik a játék.
A Grinding Gear Games a nyitóhétvégén jellemzően az utóbbi problémahalmazra koncentrált és a folyamatos Hotfix-telepítések hatására úgy tűnik, hogy úrrá tudnak lenni a helyzeten. A másik két témakör azonban sokkal húzósabb, nem könnyű javítani és a fejlesztői szándék sem feltétlenül az, hogy a már megtervezett mechanikákba belenyúljanak.
Beteszek ide pár véleményt, hogy mindenki megértse a problémákat. Először jöjjön két macskás fickó, aztán a többiek:
Raxxanterax: Ez az egyik legsarkosabb dolog, amit valaha láttam ARPG-ben. Van, aki nagyon szereti és vannak, akiknek nagyon nem tetszik. A kiugró értékek nerfelése jó, legalább megpróbálják megfékezni az isteni buildek kialakulását. Rengeteg új tartalmat és gemet tettek be, amelyek hasznosnak tűnnek. A Boss mechanikákat meg kell tanulni, mert egy darabig harcolni fogtok velük.
A játék általános tempója a kampány nagy részében lassú és gyengének fogod érezni magad a sebzés, a védelem és a tömegkontroll tekintetében. Még a trash mobok is erősek, csapatokban jönnek utánad és azonnal megölnek. Többen fogják azt érezni, hogy nagyon nehéz ezt végigvinni, a kihívás folyamatosan jelen van.
Talkative Tri: Jól éreztem magam, élveztem a nehézséget, imádtam a lándzsás Huntresst. A lándzsa merőben más, mint a többi fegyver, új játékstílust igényel. Nem éreztem nagy különbséget a mostani és a 0.1.0 játékom között.
A streamer hosszan foglalkozott a videóban a játékosok negatív kommentjeivel, bemutatva ezzel azt a gyűlöletáradatot is, amit a Dawn of the Hunt kiváltott.
Akit érdekel egy reakció-válogatás, nézzen bele ezekbe:
Kapcsolódó: Path of Exile 2: Dawn of the Hunt – minden információ magyarul
Kapcsolódó: Path of Exile 2 Dawn of the Hunt GYIK
A Dawn of the Hunt korrigálása
A Path of Exile 2 fejlesztői szerencsére nem hagytak fel régi jó szokásukkal és figyelik, olvassák, feldolgozzák a játékosaik visszajelzéseit. Aztán javítanak. Az is jellemző rájuk, hogy ha van egy kitalált koncepciójuk, akkor nem nagyon tágítanak tőle, úgyhogy a közösség által várt nagyjavítás nem biztos, hogy úgy fog megvalósulni, ahogy azt sokan szeretnék. A Grinding Gear Games egy masszív blogban foglalta össze a problémákat, leírta a filozófiáját, illetve belengetett néhány olyan dolgot, ami megoldhatja ezeket.
Nézzük hát ennek a magyar fordítását!
Sokan jelentették, hogy a játékmenet túl lassúnak tűnik. Néha ez úgy jelenik meg, hogy az emberek azt mondják, hogy a szörnyek életereje túl magas, vagy a játékosok sebzése túl alacsony, vagy a területek túl sokáig tartanak. Ebben a bejegyzésben beszélni fogunk néhány dologról, amit már megtettünk, és több olyan változtatásról, amit tervezünk.
Huntress aggodalmak
Az egyik legnagyobb aggodalom, amit a Huntress-szel kapcsolatban láttunk, hogy az osztály erejének nagy része a parry mechanika mögé van zárva, és néhány játékos nem akar parry-zni.
Itt álljunk is meg egy pillanatra, mert ez a mechanika némi magyarázatra szorul és egy teljesen új játékstílust igényel:
A 0.2.0-ban hozzáadott Parry egy olyan mechanika, amely központi szerepet játszik a Frenzy Charge generálásában azoknál a karaktereknél, akik elsődleges fegyverként lándzsát használnak. A liga 1. napjától kezdve a játékosok széles körben alulteljesítő mechanikának tartják. Ez részben azért van, mert használatához nem egyértelmű feltételek kapcsolódnak.
Amikor aktiválod a Parry-t, miközben egy Buckler-t használsz, a karaktered egy védekezés-orientált állapotba kerül. Ez idő alatt a legtöbb rád irányuló lövedéket és ütést „hárítod” (innen a Parry név), de bizonyos szörnymozgásokat nem tudsz hárítani. Elméletileg a szörnyeknek pirosan kellene villogniuk, mielőtt olyan mozdulatot eresztenének el, amit nem lehet kivédeni, ez azonban nem mindig van így.
Egy sikeresen végrehajtott hárítás lehetővé teszi, hogy a Disengage-t kövesse, ami elméletileg széles területen okoz sebzést és ad egy Frenzy Charge-ot.
Az Frenzy Charge töltések megszerzése parry nélkül egy később elérhető opció az osztály számára, de nincsenek más korai játékbeli lehetőségek, amelyek nem igénylik a parry-t.
Szeretnénk a korai játékban lehetőséget adni a játékosoknak, hogy parry nélkül is kaphassanak Frenzy Charge töltéseket, de nagyon óvatosnak kell lennünk, hogy ezt ne tegyük túl könnyűvé, és ne vegyük el a parry kombókért járó jutalmakat.
Ennek érdekében egy új képességet adunk hozzá a lándzsaképességek (Spear Skills) második sorában, a Cull the Weak nevű képességet. Ez a képesség gyakorlatilag ugyanaz, mint a Killing Palm a szerzetesnél, de a Frenzy Charge töltésekhez. Ha egy szörny a Culling Range-ben van, akkor a Cull the Weak használatával a szörny felé rohamoz, azonnal megöli, és kapsz egy Frenzy Charge töltést. Ezt a képességet a következő napokban fogjuk beilleszteni.
Szeretnénk általánosságban javítani a parry érzését is. Két problémát azonosítottunk: egyes esetekben úgy érezzük, hogy a szörnyek ellen kellene védekeznünk, de nem tesszük, más esetekben pedig olyan esetekben kapunk Heavy Stunned-et, amikor úgy érezzük, hogy nem kellene. Jelenleg vizsgáljuk a javításokat ezekkel kapcsolatban.
A másik visszajelzés olyan játékosoktól érkezett, akik egyáltalán nem akarnak közelharc-tartományba lépni. Bár az osztály elsődleges szerepe a távolsági és közelharci hibrid játékstílus ösztönzése, úgy gondoljuk, hogy némileg javíthatunk az ilyen típusú játékmeneten, miközben továbbra is ösztönözzük mindkét típusú támadás használatát.
Annak érdekében, hogy ezt a fajta játékmenetet jobban érezzük, a lándzsadobások sebességét általában, de különösen a villámlándzsát fogjuk javítani. A sebzés változatlan marad, ami azt jelenti, hogy körülbelül 25%-os buffot kapsz a DPS-hez, ha csak Villámlándzsát használsz. Néhány más lándzsadobás is enyhe sebességnövekedést fog kapni, de általában más mechanikájuk van, ami azt jelenti, hogy a támadás sebessége kevésbé fontos.
A megidézett minionok sebzése és élete
A Path of Exile 2 0.2.0 frissítésében az egyik fő egyensúlyi módosítási terület a játékosok minionjainak élet- és sebzésgörbéje volt. A 0.1.1-es végjátékban a minion karaktereknél nagyon elszabadultak az értékek, főleg annak köszönhetően, hogy jelentősen növelni tudták a szintet ezeken a drágaköveken.
Jelentősen csökkentettük a minionok életének és sebzésének növekedését, ahogy ezek a drágakövek szintet nyernek, és a szándék az volt, hogy leginkább a végjáték csúcsát érjék el, de úgy tűnik, hogy ennek nem szándékolt hatása volt a kampányjátékra is.
Változtatást hajtunk végre, hogy a kampány során a minionok sebzése és élete növekedjen, hogy jobban hasonlítson a korábbiakhoz, miközben megtartjuk a skálázási rontásokat, amelyeket a magasabb minion drágakőszinteken vezettünk be a végjátékra.
Túl magas a szörnyek élete
Az egyik első dolog, amit megvizsgáltunk, amikor a clearspeeddel kapcsolatos aggályokat vettük figyelembe, a szörnyek életgörbéje volt. Úgy találtuk, hogy az 1. felvonás után a kampány nagy részében a szörnyek élete valószínűleg túl magas volt. A kampány nagy részében 25%-kal csökkentettük a szörnyek életét, és ezt a változtatást már be is vezettük.
A második probléma, amit találtunk, az volt, hogy a ritka csatlósok (Rare Minions) életbónusza hihetetlenül magas volt. Ez többek között azért érződik különösen rosszul, mert ezek a szörnyek még mindig fehérek, de több életük volt, mint a kék szörnyeknek. Ez helytelenül kalibrálja a játékosok elvárásait, és a Ritka harcokat (Rare fight) nehezebbé teszi, mint kellene. Ezt a számot visszaállítottuk a 0.1.0-ban lévő értékre, ami körülbelül 60%-kal csökkenti a Rare Minionok életét. Ez a változtatás is bevezetésre került.
Nagy területméretek
Sok játékos jelezte, hogy a területeket túl nagynak érzik. Általában, amikor ez a helyzet, a fő ok más probléma, például a szörnyek életereje vagy a játékosok sebzése helytelen, vagy egyszerűen csak a szórakoztató tartalom hiányzik a területen. Ellenőrizzük, hogy vannak-e olyan kiugró értékek, amelyeken a játékosok túl sok időt töltenek, hogy lássuk, szükség van-e változtatásokra a területek méretét illetően.
Addig is észrevettük, hogy vannak olyan területek, amelyeken nincs elegendő ellenőrzőpont, így most egy passzusban több ilyet adunk hozzá.
Összeomlások és lekapcsolódások
A Dawn of the Hunt indulása napján volt egy súlyos és gyakori kliensösszeomlás a városban. A „Failed to deserialise object” összeomlás. Ezt az összeomlást az első napon kijavítottuk, de még mindig vannak más kliens- és szerverösszeomlások, amelyek megmaradtak.
Jelenleg a kliens összeomlások száma valójában egy kicsit kevesebb, mint a 0.1.1-ben, mivel a kissé gyakori nVidia driver összeomlás körül dolgoztunk, de a szerver oldali összeomlások aránya körülbelül hatszor magasabb, ami azt eredményezi, hogy hirtelen megszakad a kapcsolat.
Szerencsére a szerveroldali összeomlásokat lényegesen könnyebb hibakeresésnek alávetni, és úgy gondoljuk, hogy a következő napokban ezek nagy részét meg fogjuk tudni oldani.
Természetesen továbbra is dolgozunk majd a kliens összeomlásokon is, de mivel a 0.1.1-es verzió elsődleges összeomlása már megoldódott, úgy gondoljuk, hogy a maradékot is viszonylag gyorsan meg tudjuk oldani.
Az életminőség jellemzői
Ezen kívül dolgozunk néhány extra funkción, amelyeket viszonylag hamarosan ki fogunk adni.
Az első egy olyan rendszer hozzáadása, amellyel könyvjelzőket lehet elhelyezni az Atlas térképen található helyszíneken. Ez a rendszer lehetővé teszi majd, hogy a játékos az Atlaszon névvel ellátott helyszíneket mentsen el, hogy később is megtalálhassa őket.
A másik a Stash Tab Affinitások hozzáadása több tárgytípushoz, beleértve a Socketables-t és a Tablets-t, és a Flask Affinity frissítése a Charm-okkal.
Egy másik pedig a Spectres és a Tamed Beasts újrakötésének módja, hogy könnyebben kísérletezhess ezekkel a lehetőségekkel.