
A Diablo IV már valamivel több mint egy éve megjelent, ami elég időt ad arra, hogy elgondolkodjunk a Blizzard tervezési filozófiáján a csoportos játékkal kapcsolatban, és megnézzük a Diablo IV-ben a szóló és a csapatjáték egyensúlyának jelenlegi állapotát. Annál is inkább, mert egyre többen vágyakoznak a Diablo III-ban már tökélyre fejlesztett Damage-Support szerepleosztásra. A dolog azonban most nem olyan egyszerű, mint pár évvel ezelőtt: a D4 fejlesztési filozófiája ugyanis merőben más mint a D3-é. A Wowhead egy hosszú cikkben elemzi a Diablo IV csoportos játékának jelenlegi helyzetét és bemutatja a közösség által tapasztalt gyakori problémák lehetséges megoldásait, ennek magyar változata következik!
Tervezési filozófia
David Kim ex-Lead Systems Designer a 2019-es BlizzConon a Rhykkerrel készített interjú során betekintést engedett a Blizzard csoportos interakciókkal kapcsolatos tervezési filozófiájába. A fejlesztők lehetőséget akartak biztosítani azoknak a játékosoknak, akik inkább a szupport-orientált játékstílusra vágynak, ugyanakkor biztosítani akarták, hogy „mindenki játssza a játékot és harcoljon a szörnyekkel”. Valószínű, hogy a Blizzard minimálisra akarta csökkenteni a többi játékossal kölcsönhatásba lépő effekteket, látva, hogy a csoportos játékra milyen hatással volt, hogy a tiszta support buildek nagy szerepet játszottak a csoportos metában, és a Diablo III-ban a szólójáték emiatt sok tekintetben alulmaradt.
Úgy tűnik, hogy a Blizzard óvatosabb megközelítést alkalmaz a Diablo IV esetében, amikor a csoportos szinergiákról van szó, amelyek befolyásolják a szóló és a csoportos játék közötti egyensúlyt, amit Adam Jackson vezető osztálytervező (Lead Class Designer) is alátámasztott a Wudijonak a 2023-as BlizzConon adott interjúja során. Az interjúban Adam Jackson a közösségtől kért visszajelzést a játékosok közötti képesség-interakciókkal kapcsolatban:
„Nagyon nyitottak vagyunk a visszajelzésekre [a támogatási lehetőségek hozzáadásával] kapcsolatban most. Egyrészt nagyon klassz dolog másokkal játszani és támogatni a barátaidat. […] Kiabálok, és az összes barátom és mindenki körülöttem erősödik. Ez egy nagyon jó érzés.
A másik oldalról tudjuk, hogy sokan szeretik a Diablo-t szólóban végigjátszani, egyedül erősödni. Minél inkább a csoportos dolgok léteznek a játékban, annál inkább azt mondjuk az embereknek, hogy az optimális játékmód a csoportos játék, mert a kiáltásod hatékonyabb, ha többen vannak körülötted.
Ha valamit jól csinálunk, hirtelen kötelezővé válik, ha az a legjobb. Sokszor nagyon vékony a határvonal a szórakoztató bónusz és a „ez a legjobb dolog, ezt kell tenned most” között.”
A Diablo IV jelenlegi állapota
Ha a Diablo IV-et ma nézzük, a mai napig csak néhány képesség van közvetlen kapcsolatban a többi játékossal a játékban. Ilyenek a barbár-kiáltások (War Cry, Rallying Cry) a Raid Leader passzívval kombinálva, illetve a druida ciklon páncélja (Druid’s Cyclone Armor) az Aspect of Cyclonic Force-al kombinálva.
Gyakoribbak az olyan hatások, amelyek közvetlenül a szörnyekkel lépnek kölcsönhatásba azáltal, hogy sebezhetővé teszik őket, vagy tömegkontrollt gyakorolnak rájuk.
Boss fight
Amikor szólójátékról van szó, sok játékos kritizálta, hogy csoportos játékra kényszerülnek, amikor megidézhető főnököket akarnak célzottan farmolni. A jelenlegi verzióban a többi játékossal való csoportosulás akár négy főnök megölésének zsákmányát is megkapod egy főnök megidézésének áráért, így a csoportos játék ebben az esetben sokkal jobb.
A Pit csapatjáték jutalmai
A 4. évadban bevezetett Pit sok csapatjátékos számára fájdalmas pont. Jelenleg a Pit csoportos futtatása hátrányos helyzetbe hoz, ha nem te vagy az, aki megnyitja a portált. Csak a nyitó kap 100%-os Masterworking anyagokat (Obducite, Ingolith, Neathiron) és ő az egyetlen, aki jogosult a Stygian Stone-ra. Minden más részt vevő csoporttag csak 50%-os Mestermunka anyagokat kap.
Hogyan javítható az egyensúly?
Egy lehetséges megoldás mind a Bossok, mind a The Pit jutalmazása problémájának megoldására az lenne, ha a csoportban mindenkinek ugyanannyi anyaggal kellene hozzájárulnia egy tevékenység megkezdéséhez:
- A Pit esetében minden résztvevő csapattag 3 Runeshard-al járulna hozzá.
- Egy Boss megidézéséhez minden csapattagnak ki kellene fizetnie a szükséges idéző-anyagokat.
- Ez megszüntetné a csoportos jutalombüntetések szükségességét, és nem kényszerítené többé azokat a játékosokat, akik egyedül szeretnének játszani, hogy csoportba tömörüljenek olyan tartalmakhoz, ahol erre nincs szükség.
Egy másik megoldás lehetne egy SSF (Solo Self-Found) mód hozzáadása az elkötelezett szólójátékosok számára. Ez enyhíthetné a fejlesztők aggodalmait a szóló és a csoportos játék egyensúlyával kapcsolatban, miközben a tervezési teret is megnyitná.
Az új barbár unique Amulett, az Unbroken Chain (ami az 5. szezonban érkezik), azt jelzi, hogy a Blizzard további szupportolási lehetőségeket kíván tovább vizsgálni. A Blizzard azt is megpendítette, hogy változások jönnek a csoportos jutalomelosztás terén a The Pitben. A változások a tervek szerint az 5. szezon indulásával együtt jelennek meg. Hogy ezek a változások hogyan fognak kinézni, még nem tudni.
„A csapat nagyon is tisztában van vele. Hallottuk, hogy a játékosoknak nem jó érzés, hogy a The Pit-en belül egy csoportban csak a jutalmak 50%-át kapják meg, ha nem ők a party vezetői. Lesz egy frissítésünk a játékosok számára az 5. szezon előtt, és az 5. szezonban ebben a témában változás lesz.”